[Guide] Gilde

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Fatima
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[Guide] Gilde

Postby Fatima » Sat 23 Jan 2016, 21:39

Da zum Thema "Gildengründung" bzw. "Gildenaufbau" immer wieder viele Fragen gestellt werden, versuche ich mich mal an einem Guide, der zumindest die wichtigsten Punkte behandeln wird.

Was bringt eine Gilde
Wie gründe ich eine Gilde
Grundsätzliches zum Gildenausbau
Ersten Schritte beim Bau einer Gilde
Das Hauptquartier steht, was nun
Der Transport
Unwägbarkeiten beim Gildenaufbau
Die Villa
Gilden Arenen
Tipps und Tricks


Wer in dem Guide irgendwelche Rechtschreibfehler findet darf sich darüber freuen. Wenn jemand inhaltliche Fehler oder Verbesserungswünsche hat, dann immer gerne her damit.
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Re: [Guide] Gilde

Postby Fatima » Sat 23 Jan 2016, 21:40

Was bringt eine Gilde

Zum einem hat man wie in jeder Gemeinschaft viel mehr Spaß und kann im Gildenchat in Ruhe über andere Spieler herziehen, zum anderen gibt es aber richtige Vorteile im Spiel:

- da neuere Spieler nicht alle Berufe zeitnah hoch leveln können und viele Items auf dem Markt zu überzogenen Preisen angeboten werden, können sich Gildenmitglieder untereinander aushelfen

- die gebauten Gildengebäude können von allen Gildenmitgliedern genutzt werden

Im Verlaufe des Spiels sind viele Ressourcen nur abbaubar wenn man ein entsprechendes Gebäude baut (Mine, Steinbruch...). Hat die Gilde nun bereits z.B. einen Steinbruch in den Kurzklingenbergen gebaut, können dort auch alle Mitglieder die Steine aktiv abbauen. Falls die Gilde zusätzlich einen Außenposten baut, können die Gildenmitglieder ihre Gefährten dort passiv abbauen lassen.
Im Laufe der Zeit bauen Gilden einige Werkstätten / Fabriken. Die haben meistens einen hohen Geländebonus auf den jeweiligen Beruf, sowie einen hohen Bonus auf den jeweiligen Widerstand dank der verbauten Mühlen.

- Einige Berufskategorien können nur in Gildengebäuden ausgeübt werden. So kann z.B. der Schmied die Plattenrüstungen nur im Gildengebäude "Metallhüttenwerk" herstellen, oder der Schreiner die Meisterlichen Bögen nur im Gildengebäude "Werft" herstellen

- Bei den Sammelberufen kann das Kryanit (Erzabbau) nur in einer Gildenmine in den Grollhöhlen gewonnen werden

- Die Holzfäller und Steinabbauer können die Riesenstämme bzw. Riesenbrocken nur in Gildengebäuden fördern

- Der Juwelier kommt nur über eine Gilde an Scharbaltik-Klumpen um Rohstoffe daraus zu gewinnen

- Die höheren Arenen (zum leveln der Kampffertigkeiten) sind nur in einer Gilde bau bar

- Durch den Bau der Villa können in der Gilde die kaiserlichen Gefährten rekrutiert werden

Das ist nur ein Auszug und es gibt noch Unzählige weitere Vorteile. Therian-Saga ist natürlich auch ohne Gilde spielbar, aber eben nicht mit allen Spielinhalten.
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Re: [Guide] Gilde

Postby Fatima » Sat 23 Jan 2016, 21:43

Wie Gründe ich eine Gilde

Vorab einige Anmerkungen:
Eine Gilde zu gründen ist nicht schwer. Der Aufbau einer Gilde kostet aber viel, viel, viel Zeit und jede Menge Ressourcen. Die meisten Ein-Mann-Gilde scheitern nach kurzer Zeit da ihnen nicht klar war wie viel Zeit / Gold / Ressourcen eine Gilde auffrisst.

Wenn man sich dazu entschlossen hat eine Gilde gründen zu wollen, sollte man zuerst mal nach Falkonien ins Herrschaftsviertel gehen. Dort bekommt man den Gildensitz- Vertrag den man für die Gründung benötigt.
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Zudem kann man hier auch direkt die Rezepte für die ersten Gildengebäude erlernen.
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Danach kann man irgendwo auf der Karte Falkonien ein Lager aufschlagen und über den Button "verwalten" seinen Gildensitz gründen. Spätestens jetzt sollte man sich jedoch einige Gedanken machen.....

Auswahl des Gildensitzes:

Der Gildensitz sollte in einem Gebiet gebaut werden, in dem man mit kaufbaren Materialen vom Bauhof bauen kann. Heißt: das Gelände sollte wenig Ansprüche haben und wird auch keinen weiteren Einfluss auf euren Gildensitz nehmen (außer dem Geländewert bei der Bebauung).
Im Verlauf des Ausbaus des Gildensitzes müssen viele Materialen (Balken, Monolithen, Nordria-Gebälke, etc.) zu eurem Gildesitz transportiert werden. Dies erfolgt durch "Transport" zum Gildensitz und der Standort vom Gildensitz kann euch hier viel Zeit ersparen. Aber mehr dazu unter " Der Transport".

Nachdem die Gilde gegründet wurde und einen total witzigen, einfallsreichen und nichtssagenden Namen bekommen hat, kann die Gildenleiter nun über den Gilden (G) Button seine Gildenverwaltung öffnen.
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In diesem Menü kann er Leute in die Gilde einladen (Hinzufügen), eine Nachricht ein alle Gildenmitglieder verschicken oder sich in der Übersicht anschauen wer alles in der Gilde ist.
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Durch einen Klick auf ein Gildenmitglied ergeben sich weitere Möglichkeiten. Hierbei ist die "Abheben" bzw. "Abheben wiederrufen" Option noch wichtig, da nur Gildenmitglieder die "Abheben" dürfen irgendwelche Items aus der Gildenbank abholen können. Einlagern in die Gildenbank kann jedes Gildenmitglied.
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Durch einen Wechsel auf den Reiter "Domänen" bekommt man eine Übersicht alle Gildendomänen, aber nach einer Neugründung sind hier noch keine vorhanden.

Geht man auf den Reiter "Logbuch" kann man sehen welches Gildenmitglied irgendwelche Items in die Gildenbank gelegt bzw. rausgenommen hat.
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Re: [Guide] Gilde

Postby Fatima » Sat 23 Jan 2016, 21:48

Grundsätzliches zum Gildenausbau

Die Gilde unterscheidet sich in dem Gildesitz und den Gildendomänen.

Der Gildensitz:
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Dieser ist ähnlich einem normalem Grundstück. Er hat eine Gildenbank "Verwalten" und kann für kommende Bauten ausgebaut werden.
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Hier können effektiv nur drei verschiedene Gebäude gebaut werden.
(siehe auch Spielanleitung: Gebäude)
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Durch den Bau der Gebäude wird die maximale Anzahl der Gildenmitglieder erhöht:
nach Gildengründung: 5 Plätze
nach dem Bau vom Hauptquartier: 10 Plätze
nach dem Bau vom Landgut: 25 Plätze
nach dem Bau der Burg: man erhält so viele zusätzliche Plätze wie der Beherbergungswert der Burg aufweist

Zudem ergeben sich in den Gebäuden weitere Optionen, siehe hierfür "Ersten Schritte beim Bau einer Gilde".


Die Gildendomänen: Image

Für die Gründung einer Gildendomäne muss ein Domänenvertrag gekauft werden:

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Falkonien, Herrschaftsviertel - - - - - - - - - - - - - - Hafen von Maliken, kleine Falknerfestung

Hat sich der Gildenleiter einen solchen Domänenvertrag gekauft, kann er auf der entsprechenden Karte ein Lager aufschlagen und über den "verwalten" Button eine neue Domäne gründen. Der Standort einer Domäne sollte gut gewählt sein, siehe auch "Der Transport".

Die Domäne ähnelt einem normalem Grundstück. Es hat eine Gildenbank "Verwalten" und kann für kommende Bauten ausgebaut werden.
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Wurde die Domäne entsprechend ausgebaut, die Rezepte wurden erlernt und die Materialien sind vorhanden, können in einer Domäne die folgenden Gebäude oder Infrastrukturanlagen gebaut werden:

(siehe auch Spielanleitung: Gebäude

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Wurden in der Domäne Gebäude gebaut, werden diese oben angezeigt und können in den jeweiligen Reitern genutzt werden.

In diesem Fall wurden in der Domäne ein Außenposten (1), ein Steinbruch (2) und eine Fabrik (3) gebaut.

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Re: [Guide] Gilde

Postby Fatima » Sat 23 Jan 2016, 21:50

Ersten Schritte beim Bau einer Gilde

Nachdem man sich nun hoffentlich einige fleißige Helfer gesucht hat, kann der Ausbau der Gilde beginnen.

Da wir nach der Gründung der Gilde nur 5 Plätze für Gildenmitglieder haben, sollte unser Augenmerk auf dem Bau des Hauptquartiers liegen. Unser Gildesitz muss dafür auf 1000 Ausgebaut werden. Danach kann das Gebäude, wenn die Materialien vorhanden sind, gebaut werden.

Bei Gildengebäude ist es wie mit Privatgebäuden: Die Summe der Geländewerte der Materialien durch die Anzahl verwendeter Stoffe muss den Geländewert -1,5 übersteigen.

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Nachdem das Hauptquartier gebaut wurde, können wir dieses im Gildensitz oben auswählen und haben nun weitere Optionen zur Auswahl.
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- jedes Gildenmitglied hat hier die Möglichkeit den Beruf "Logistiker" zu erlernen und danach zu verbessern. Der Beruf wird für den Transport bestimmter Gilden-Items benötigt. Siehe hierfür "Der Transport".
- Gildenmitglieder können hier übernachten
- Gildenmitglieder können Politik-Verträge für die Gilde sammeln. Diese werden für Fortbildungen (Rezepte) benötigt.

Im zweiten Reiter kann man die Fortbildungen sehen, für diese man die Verträge benötigt:
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Wird eine solche Fortbildung in der Gilde gemacht, bekommt die Gilde eine gewisse Anzahl an bestimmten Rezepten. Gildenmitglieder erlernen die Rezepte indem sie ein Rezept aus der Gildenbank nehmen und in ihren Rucksack ziehen.
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Den dritten Reiter sieht nur der Gildenanführer. Hier kann er die Gildenanordnungen für Feste einsammeln.
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Sie werden benötigt um Feste zu veranstalten. Das erste Fest welches man machen kann ist das Rhumbularfest. Aus diesem Fest bekommt man eine große Anzahl an Gilden-Verträgen. Daher sollten diese Feste regelmäßig veranstaltet werden. Am Fortschrittbalken erkennt man, dass dieses Fest 10 mal veranstaltet werden muss damit man die Verträge bekommt. (siehe auch "Unwägbarkeiten beim Gildenaufbau")
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Re: [Guide] Gilde

Postby Fatima » Sat 23 Jan 2016, 21:54

Das Hauptquartier steht, was nun

Im Prinzip geht es nun weiter mit dem Landgut, damit man 25 Gildenmitglieder insgesamt haben kann. Und je mehr Untertanen wir haben, umso schneller geht`s wieder weiter.

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Jetzt stellen wir allerding fest, das Spiel will für den Bau vom Landgut irgendwelche Ressourcen die wir gar nicht kennen.

Den Politikvertrag bekommen wir aus unserem ersten Rhumbularfest das wir veranstaltet habe. Das ist also schon mal keine große Sache, aber die anderen Dinger da?

Monolithen:

Es gibt einige Landstriche in denen man mit einem Monolith-Steinbruch Riesenbrocken abbauen kann.
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(wo die Riesenbrocken abgebaut werden können, steht in der Spielanleitung)

Diese Riesensteinbrocken können dann von einem Steinmetz in einer Gildenfabrik mit der Maschine Hebezug in Monolithen umgewandelt werden.
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Dies bedeutet jedoch, die Riesenbrocken müssen gegebenenfalls mittels Transport an den Ort der Fabrik gebracht werden. Nachdem sie in Monolithen umgewandelt wurden, müssen sie dann mittel Transport zum Gildensitz gebracht werden.





Balken:

Sind das Äquivalent zum Riesenbrocken im Holz. Die Riesenstämme müssen in einem Baumriesen-Holzlager von einem Holzfäller geschlagen werden.
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(wo die Riesenstämme abgebaut werden können, steht in der Spielanleitung)

Danach werden sie in einer Gildenfabrik mit einer Sägemühle als Maschine in Balken verarbeitet.
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Daher brauchen wir also bevor wir ein Landgut bauen können mindestens zwei Domänen.
-> In der ersten Domäne bauen wir den Steinbruch und eine Fabrik für Steinmetzerei. Das erspart und den Transport der Riesenbrocken.
-> In der zweiten Domäne bauen wir ein Baumriesen-Holzlager und eine Fabrik mit einer Sägemühle. Das erspart uns den Transport der Riesenstämme.



Großmaschinen

Die Maschinen die in den Fabriken, dem Steinbruch und dem Holzlager verbaut werden, sollten schon einen soliden Grundwert haben. In den Tabellen oben erkennt man, dass der Abbau sowie die Verarbeitung der Materialien gewisse Ansprüche an den Beruf hat. Der Grundwert der Maschine die verbaut wird geht in den Geländebonus des Berufs ein.

Allerdings gibt es noch ein Problem, für den Bau der Fabriken, des Steinbruchs oder des Holzfällerlagers braucht man sogenannte "Großmaschinen". Diese werden von einem Ingenieur gebaut und haben Geländewerte je nachdem welche Materialien man zum Bau benutzt hat.
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Der Geländewert der Großmaschinen wird beim Bau des Gebäudes berücksichtigt. Der Gesamtwert muss wie immer den Geländewert -1,5 übertreffen.
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Ein Ingenieur kann solche Großmaschinen jedoch nur in einem Labor (privates Gebäude wird mittels einer langen Quest-Reihe freigeschaltet) oder in einer Gildenfabrik mit einem Ingenieurs-Werktisch herstellen.

Ihr könnt euch also die ersten 2 Maschinen für die erste Fabrik irgendwo kaufen (bei anderen Spielern) damit eine Ingenieurs-Fabrik bauen und damit weitere Großmaschinen herstellen, oder aber ihr habt in eurer Gilde einen Ingenieur mit einem Labor.




Nach dem Landgut ist vor der Burg


Solltet ihr nach einer gewissen Zeit euer Landgut erstellt haben, werden euch weitere Optionen in diesem Gebäude freigeschaltet.
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Wichtig hier sind die "Delegationen" für den Bau einer Kryanit-Miene in den Grollhöhlen sowie die Rezepte für den Bau der Schiffswerft, Metallhüttenwerk und der Megalith-Baustelle.

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Sowie dem Reichsbankett für den Bau einer Villa und der Burg.
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Re: [Guide] Gilde

Postby Fatima » Sat 23 Jan 2016, 21:56

Der Transport

Jedes Gildenmitglied hat im Gildenhauptquartier für 50 Gold die Möglichkeit den Beruf "Logistiker" zu erlenen. Wurde der Beruf einmal erlernt, kann man den Beruf noch 19 mal über ein Seminar (kostet jeweils 10 Gold) verbessern.
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Nachdem der Transport erlernt wurde, wird der Gesamtwert im Transport wie in jedem Beruf zusammen gesetzt. Es gibt auch einige Begleiter, Schmuck oder Items die den Transport-Wert erhöhen. Der Gesamtwert im Transport sagt aus wie viel man "tragen" kann.
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Der Held oben kann insgesamt "12" tragen. Ein Kalkstein-Riesenbrocken hat eine Belastung von 5. Ergo kann unser Held 2 Kalkstein-Riesenbrocken transportieren.
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Der Transport als solches dauert sehr lang, kostet aber keine Energie. Man kann immer nur von einer Domänen-Position zu einer Domänen-Position in einem angrenzenden "Land" transportieren.

Diese Bespiel zeigt einen Transport-Weg von Hochhorsthügel über den Kurzspitzwald in die Weißensteinfelder. Der direkte Weg kann nicht genommen werden, da Hochhorsthügel keine gemeinsame Grenze mit den Weißensteinfeldern hat. Daher ist ein Umweg über die Domäne im Kurzspitzwald notwendig, auch wenn dies den Transport in die Länge zieht.
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Re: [Guide] Gilde

Postby Fatima » Sat 23 Jan 2016, 21:57

Unwägbarkeiten beim Gildenaufbau

Ihr werdet beim Ausbau eurer Gilde immer wieder bemerken, dass der Spielentwickler euch gerne ein paar Hürden in den Weg legt...

Die vielen Transporte in der Gilde ziehen den Ausbau in die Länge. Vor allem Gilden die ihre Domänen eher unvorteilhaft gesetzt haben, müssen darunter leiden.

Diese Zeichnung soll nur zeigen, dass vor dem Bau von Gildengebäuden nachgedacht werden sollte, wo diese am besten platziert werden, in diesem Fall wurden die Gebäude suboptimal gebaut.
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Wenn man sich alle Rezepte für alle Gildengebäude holen will muss man über 20 mal das Rhumbularfest veranstalten. Zwischen zwei Festen hat die Gilde jedoch eine Abklingzeit von über 22 Tagen. Diese Abklingzeit lässt sich mit Kronen reduzieren.

Und auch wenn Gildenmitglieder zusätzliche Gildenverträge "sammeln" dauert es sehr lange alles zu bekommen. Wie bei fast allem in Therian Saga ist der Bau einer Gilde eine zeitintensive Sache.
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Re: [Guide] Gilde

Postby Fatima » Sat 23 Jan 2016, 21:58

Die Villa

Für den Bau einer Villa (Domänen-Gebäude) ist das Rezept, wie immer, erforderlich. Man bekommt es aus dem Fest "Reichsbankett" das im Landgut veranstaltet werden kann.
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Für den Bau der Villa wird neben den "normalen" Materialien noch ein Luxusmöbel benötigt. Dies kann ein Schreiner bauen, wenn es das Rezept aus Fest "Reichsbankett" erlernt hat.

Die Villa muss auf einen Komfort- und Prestigewert von 50 / 50 kommen, damit man alle kaiserlichen Gefährten dort rekrutieren kann.

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Der Standort der Villa ist fast egal. In der Grollhöhle sollte man sie nicht bauen, denn dort kann man in der Villa nichts rekrutieren. In allen anderen Gebieten gibt es immer alle vier Kaiserlichen mit einer Präsenz zwischen 10-30% zu rekrutieren.
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Die Kaiserlichen mit ihren Werten kann man sich in der Spielanleitung unter Führung anschauen.
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Re: [Guide] Gilde

Postby Fatima » Sat 23 Jan 2016, 21:59

Gilden Arenen

schreib ich morgen, hab jetzt keine Lust mehr
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Re: [Guide] Gilde

Postby Fatima » Sat 23 Jan 2016, 21:59

Tipps und Tricks

Wenn man den Gildensitz in die Weißensteinfelder baut, kann man dort die Gebäude im Gildensitz mit kaufbaren Materialien bauen (Gelände Ebene 5). Wird die erste Domäne (in den Weißensteinfeldern) nun sehr dicht an den Gildensitz gebaut, könnt ihr dort Kalkstein-Riesenbrocken abbauen, verarbeiten und habt einen sehr kurzen Transportweg zum Gildensitz.

Für den Bau eines Metallhüttenwerks braucht man eine Großmaschine "Hochofen" dieser hat eine 20er Belastung und ist daher schwierig zu transportieren. Baut das Metallhüttenwerk doch einfach dort auf, wie ihr eine Ingenieur-Fabrik stehen habt. Dann könnt ihr den Hochofen bauen und habt ihn direkt da wo ihr ihn braucht.

Die Kryanit-Klumpen, die man in den Grollhöhlen abbauen kann, werden in einem Metallhüttenwerk eingeschmolzen. Da die Kyranit-Klumpen wie Riesenbrocken transportiert werden müssen sollte man den Weg zwischen Grollhöhle und Metallhüttenwerk möglichst klein halten.

Bevor ihr eine Domäne ausbaut bzw. bebaut, denkt nochmal in Ruhe darüber nach was ihr genau erreichen wollt. Manchmal lohnt es sich zwei Domänen nebeneinander zu setzen, direkt an der Landesgrenze zum Nachbarland. In anderen fällen lohnt sich der Bau eines zweiten Gildengebäudes (auch wenn ihr das schon an anderer Stelle gebaut habt) um lange Transporte zu vermeiden.

Einige Domänen werden im Laufe der Zeit mehrfach abgerissen und umgesetzt um die jeweiligen Transportlinien kurz zu halten. Diese Domänen lohnen daher nicht asuzubauen oder sogar einfach rein zu bauen.
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Re: [Guide] Gilde

Postby Rondrigan » Mon 25 Jan 2016, 12:28

Du erwähnst sehr oft, das Transport lange dauert. Ich habe den Beruf noch nicht gelernt und somit auch noch keine Ahnung, wie lange nun.

Wenn ich bedenke, dass die Beschaffung der Bauelemente teilsweise Monate dauert, fällt es mir schwer, zu glauben, dass der Transport noch sehr ins Gewicht fällt. Natürlich sind lange Wege ärgerlich, da stimme ich zu. Aber wie ärgerlich sind sie genau?
Für einige Domänengebäude in schwierigem Gelände sind das umgerechnet schon mal mehrere tausend Arbeitsstunden, die die Gildenmitlgieder insgesamt mit Schürfen, Fällen, Meißeln, Schneiden, Nähen, Zimmern und Mauern zubringen. Pech, wenn bloß zwei Mitglieder einen entsprechenden Beruf ausreichend gut können. Wenn man jetzt gemeinsam einen Monat lang geackert hat, kommt es dann auf einen Tag noch an?

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Re: [Guide] Gilde

Postby Morlop » Mon 25 Jan 2016, 12:43

hier nur mal ein schneller vergleich Laufzeit/Transportzeit ohne, dass ich jetzt besondern schmuck, Tränke eingeworfen habe oder etwas transportiere.
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Du musst auch bedenken, dass du oftmals nur wenige Teile tragen kannst und je nach zu transportierendem Material 100er male hin und her musst.....

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Re: [Guide] Gilde

Postby Fatima » Mon 25 Jan 2016, 19:24

0
Wie Morlops Screenshot schon zeigt können die Zeiten für den Transport lange sein.

Zu beachten ist, dass ein Gebietswechel immer nur an festen Stellen (Übergang) geht, das ist bei laufen und auch beim Transport so. Um einen Transportweg also sehr kurz zu halten, müssen beide Domänen an einem Übergang nebenander gesetzt werden. Zu dicht ist aber auch nicht so praktisch, da die Auswahl einer Domäne schwierig ist wenn beide "Schildchen" dierekt übereinander liegen.

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Am besten ist natürlich immer eine Verarbeitungstädte dort zu errichten wo man auch abbaut. Manchmal ist das dann aber auch eine sehr teure Angelegenheit.

Die Kryanit-Miene in der Grollhöhle und das Metallhüttenwerk in den Weißensteinfeldern (weils da so schön billig ist) bringt nicht so viel, da die Kryanit-Klumpen dann erstmal 30-35 Stunden transpotiert werden müssen.
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Re: [Guide] Gilde

Postby Rondrigan » Wed 27 Jan 2016, 17:56

Danke für die Hinweise. Ich werde jetzt mit unserem Gildenopberhaupt bezüglich der ungeschickten Platzierung unserer Domänen schimpfen gehen.

Nächste Frage eines Unwissenden: Wie häufig wird Transport mindestens benötigt, wenn man es geschafft hat, durch geschickt plazierte Fabriken unnötige Wege zu vermeiden? Gildenanordnungen beispielsweise müssen ja gar nicht aus dem Hauptquartier entfernt werden. Ich weiß von Riesenbrocken und Monoliten sowie von Riesenstämmen und Balken, die dann vermutlich zu Baustellen auf Gildengrundstücken im ganzen Land gebracht werden müssen. Das scheinen mir aber einmalige Angelegenheiten zu sein. Gibt es im späteren Spielverlauf viele Waren, die Transport erfordern? Gibt es Situationen, in denen sich der wiederholte Transport (z.B. von Groll-Mine zum Hüttwerk) nicht verhindern lässt?

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Re: [Guide] Gilde

Postby Fatima » Wed 27 Jan 2016, 20:13

Gibt es Situationen, in denen sich der wiederholte Transport (z.B. von Groll-Mine zum Hüttwerk) nicht verhindern lässt?

Verhindern lässt es sich indem man sich ein schön teures Metallhüttenwerk in die Grollhöhle baut, aber das machen nur wenige. Daher weden die Krya Klumpen durch die gegend geschleppt.

Die Monolithen und Balken müssen (falls es nicht am selben Ort steht) zur Werft oder zur Baustelle gebracht werden. Dort werden sie dann in Wände, Gebälke ect. verbaut. Die Wände, Gebälke ect. müssen per Transport dahin gebracht werden wo man dann ein Gebäude errichten will.....

Viele Aktion sind auch "einamlig" z.B. der Bau einer Burg. Aber wenn man 40 Teile zum Gildensitz schleppen muss macht es dennoch nen großen unterschied zwischen 20 Minuten oder 8 Stunden bei 40 Transportwegen.
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Re: [Guide] Gilde

Postby Matl1379 » Mon 27 Jun 2016, 20:14

Helfen denn die Infrastrukturen, die man bei Gildendomänen bauen kann, beim Transport oder was bringen Straßen, Wachturm und Netzwerk an Verstecken?

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Re: [Guide] Gilde

Postby Fatima » Mon 27 Jun 2016, 21:26

Die geben einen Ortbonus auf den Transportwert:

Versteck: 5 Transport
Wachturm: 5 Transport
Tunnel: 10 Transport
Straße: 15 Transport

Kann bei schwierigen Transportwerten (z.B. ein Bauteil mit einem Gewicht von 45) schon entscheident sein.
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Re: [Guide] Gilde

Postby Dameron » Mon 27 Jun 2016, 21:39

Diese Boni sind - we immer - wahrscheinich nicht kumulativ?


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