Es gibt einige Spieler, die sich offensichtlich nur über Spekulationen am Warenmarkt finanzieren. Dazu werden teilweise Zweitaccounts genutzt, die keine andere Aufgabe haben, als aus dem Preisgefälle zwischen NPC-Verkaufspreis und normalem Stundenlohn Profit zu schlagen. So werden 90% der Produkte für den doppelten NPC-Preis gesucht und für den 5-fachen Preis wieder verkauft. Wer diese Sachen aber selbst herstellt und auf einen levelentsprechenden Lohn kommen will, brauch bei vielen Produkten den 10-fachen NPC-Preis und kann die Spekulationspreise deshalb nicht unterbieten. Handwerkeraccounts, die nicht von Kampfdrops leben, werden dadurch ausgebremst und verlassen nicht selten nach wenigen Wochen das Spiel wieder. Es wäre einfach zu sagen, verkauft an solche Spieler nicht, aber diese Diskussion hatten wir schon häufig im Chat und sie verpufft, deshalb muss eine spieltechnische Lösung her.
Eine Möglichkeit wäre, dass alle Produkte, die am Markt gekauft wurden, z.B. eine Art Vorhängeschloss erhalten und am Markt so lange nicht mehr gehandelt werden können, bis sie weiterverarbeitet wurden.
Marktspekulation
Re: Marktspekulation
Hmmm, sehe das aus anderem Blickwinkel: Warum Sachen produzieren die es beim NPC zu kaufen gibt?
Und: Planwirtschalftliche Ansätze (Vorhängeschloss) haben oft unerwünschte Nebeneffekte - der Markt reguliert sich eigentlich ganz gut selbst. Im freien Markt würden sich aufgrund der herrschenden Inflation im Spiel übrigens die NPC Preise nach oben anpassen. Das wäre meine Lösung für das "Problem" und würde nebenbei auch dazu beitragen, dass mehr Geld aus dem Spiel genommen wird.
Und: Planwirtschalftliche Ansätze (Vorhängeschloss) haben oft unerwünschte Nebeneffekte - der Markt reguliert sich eigentlich ganz gut selbst. Im freien Markt würden sich aufgrund der herrschenden Inflation im Spiel übrigens die NPC Preise nach oben anpassen. Das wäre meine Lösung für das "Problem" und würde nebenbei auch dazu beitragen, dass mehr Geld aus dem Spiel genommen wird.
Re: Marktspekulation
Sachen, die es beim NPC zu kaufen gibt; das wäre das nächste Thema unter der Überschrift "Marktspekulation" ^^
Oft genug tauchen sowohl NPC-Ware oder gar Quest-Belohnung zum zehnfachen des NPC-Preises auf ....
Gewinn zu erwirtschaften im normalen Rahmen sieht anders aus.
Aber leider scheint die Inflation entweder kaum jemanden zu stören, oder die Konsequenz ist, dass diejenigen einfach nicht am normalen (Markt-)Handel teilnehmen. Wenn diese Gruppe untereinander dann zu anderen Preisen handelt (Einigung vorausgesetzt), wird das natürlich am Markt nicht sichtbar![Smile :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
Oft genug tauchen sowohl NPC-Ware oder gar Quest-Belohnung zum zehnfachen des NPC-Preises auf ....
Gewinn zu erwirtschaften im normalen Rahmen sieht anders aus.
Aber leider scheint die Inflation entweder kaum jemanden zu stören, oder die Konsequenz ist, dass diejenigen einfach nicht am normalen (Markt-)Handel teilnehmen. Wenn diese Gruppe untereinander dann zu anderen Preisen handelt (Einigung vorausgesetzt), wird das natürlich am Markt nicht sichtbar
![Smile :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
Re: Marktspekulation
Es gäbe eine viel einfachere Lösung für das Marktpreisproblem, die noch wesentlich einfacher umzusetzen wäre, als irgendetwas anderes....
Man müsste lediglich eine Preisbegrenzung am Markt einführen, die es unmöglich macht, einen Gegenstand für mehr als das 3-4 oder höchstens 5-fache am Markt zu verkaufen. Wenn man einen Gegenstand zum Verkauf stellt, erkennt der Markt automatisch den Npc Preis, wieso sollte dann nicht auch automatisch eine Preissperre damit verbunden sein. Egal welchen Preis man eingibt, mehr als das 5-fache nimmt der Markt beim einstellen nicht an.
Eine Möglichkeit Gegenstände privat zu handeln würde dann eben dazu führen, daß generell keine Gegenstände für mehr als das 5-fache verkauft werden, weil es am Markt eben auch nicht möglich ist. Wenn sich dann 5 Spieler um einen Gegenstand schlagen, der entsprechend selten ist, und DANN mehr über Spielergebote ausgegeben werden soll, ist das eine andre Sache.
Jedenfalls würde diese Regelung den Markt entspannen. Die einzige Gefahr die dann noch bestünde wäre, daß Spieler mit viel Gold seltene Waren komplett aufkaufen, und sie über Spielergebote über Spielerhandel teurer verscherbeln. Wobei es dann an den Spielern selbst liegt, inwieweit sie das mitmachen, oder eben auch nicht.
Man müsste lediglich eine Preisbegrenzung am Markt einführen, die es unmöglich macht, einen Gegenstand für mehr als das 3-4 oder höchstens 5-fache am Markt zu verkaufen. Wenn man einen Gegenstand zum Verkauf stellt, erkennt der Markt automatisch den Npc Preis, wieso sollte dann nicht auch automatisch eine Preissperre damit verbunden sein. Egal welchen Preis man eingibt, mehr als das 5-fache nimmt der Markt beim einstellen nicht an.
Eine Möglichkeit Gegenstände privat zu handeln würde dann eben dazu führen, daß generell keine Gegenstände für mehr als das 5-fache verkauft werden, weil es am Markt eben auch nicht möglich ist. Wenn sich dann 5 Spieler um einen Gegenstand schlagen, der entsprechend selten ist, und DANN mehr über Spielergebote ausgegeben werden soll, ist das eine andre Sache.
Jedenfalls würde diese Regelung den Markt entspannen. Die einzige Gefahr die dann noch bestünde wäre, daß Spieler mit viel Gold seltene Waren komplett aufkaufen, und sie über Spielergebote über Spielerhandel teurer verscherbeln. Wobei es dann an den Spielern selbst liegt, inwieweit sie das mitmachen, oder eben auch nicht.
Re: Marktspekulation
Ich seh da keine Probleme und versteh auch nicht was der NPC-Wert eines Gegenstands mit dem Marktpreis zu tun hat?
Die höhe des Marktpreises richtet sich danach was man sich vorstellen könnte was andere Spieler dafür zahlen würden.
Ist der Gegenstand am ersten Tag verkauft wars vermutlich zu günstig, fällt er nach 7 Tagen ins Marktlager, zu teuer.
Das Problem der meisten ist doch das ihr kein Gold habt, weil ihr zu faul zum farmen seid![Wink ;)](./images/smilies/icon_e_wink.gif)
Die Leute die farmen, haben meist genug Gold und kaufen auch zu den Marktpreisen.
Die höhe des Marktpreises richtet sich danach was man sich vorstellen könnte was andere Spieler dafür zahlen würden.
Ist der Gegenstand am ersten Tag verkauft wars vermutlich zu günstig, fällt er nach 7 Tagen ins Marktlager, zu teuer.
Das Problem der meisten ist doch das ihr kein Gold habt, weil ihr zu faul zum farmen seid
![Wink ;)](./images/smilies/icon_e_wink.gif)
Die Leute die farmen, haben meist genug Gold und kaufen auch zu den Marktpreisen.
Re: Marktspekulation
Flu wrote:Hmmm, sehe das aus anderem Blickwinkel: Warum Sachen produzieren die es beim NPC zu kaufen gibt?
Sachen, die es beim NPC zu kaufen gibt, sind das kleinste Problem, davon sprach ich aber gerade nicht... Mir ist ziemlich egal, zu welchem Preis z.b: Kupferbarren am Markt gehandelt werden, weil die Barren, die ich wirklich brauche, bekomme ich beim NPC.
Verkaufspreis war anscheinend doppeldeutig, je nachdem aus welcher Richtung du den Handel siehst. ^^ Ich meinte mit Verkaufspreis den Preis, den der NPC zahlt, wenn du deine Waren an ihn verkaufen musst, weil der Markt kaputt manipuliert wurde.
Re: Marktspekulation
Meribeth wrote: Die einzige Gefahr die dann noch bestünde wäre, daß Spieler mit viel Gold seltene Waren komplett aufkaufen, und sie über Spielergebote über Spielerhandel teurer verscherbeln. Wobei es dann an den Spielern selbst liegt, inwieweit sie das mitmachen, oder eben auch nicht.
Dafür gäbe es eine relativ einfache Lösungsmöglichkeit, man bräuchte nur ein Script über die Datenbank laufen lassen, das die NPC-Preise neu berechnet. Bislang wird, wenn ich das richtig beobachtet habe, der NPC-Preis lediglich aus
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