1.19 : Magische Waffen und Schilde

User avatar
Virtys
Coordinateur
Posts: 14
Joined: Thu 14 Jan 2016, 02:13
Realm: -

1.19 : Magische Waffen und Schilde

Postby Virtys » Fri 15 Jan 2016, 16:14

Ihr zögert noch eine hoch-levelige Arena in Lanfar, den Grollhöhlen oder Nordria zu bauen?
Dabei sind die Arenas großartige Orte um Waffenspezialisten einzuladen. Und du kannst sicher sein, dass deine Ausrüstung eine Nachbesserung brauchen wird, angesichts der Herausforderugnen, die dich in Zukunft erwarten werden.

Bedeutet das, dass ihr jetzt einen Stoß Runenwaffen braucht? Nun, die Nordrianer werden sicherlich versuchen, dir ihre Magie zu verkaufen. Aber es gibt viel Magie in unserer Welt. Die Zepterkeule war schon eine Form von Magie, ein Kryamane Säbel kann ebenfalls als magisch angesehen werden. Wir haben beschlossen mit dem Handwerk und den Materialien rumzuspielen um euch neue, coole Waffen zu bringen.

Here ist ein sneak peak des Spiegelschildes:
BouclierMirroir.png
BouclierMirroir.png (44.69 KiB) Viewed 5641 times

Ein Schild aus Glas und Metallverstärkung.

Wie denkt ihr euch die anderen neuartigen Schilden und Waffen?

Kushiro
Défricheur
Posts: 1
Joined: Sun 17 Jan 2016, 04:39
Realm: -

Re: 1.19 : Magische Waffen und Schilde

Postby Kushiro » Sun 17 Jan 2016, 04:53

Waffen und Rüstungen zu verbessern ist wohl vor allen fürs Andersversan und die Eule nicht falsch.
Aber müssen es den völlig neue Rezepte sein , die dann die bestehenden "Besten" Waffen und Rüstungen gnadenlos abwerten ?

Ein Kryamane Säbel hat gerademal 0.4 mehr Angriff als ein Domano Säbel , kostet aber mindestens das 10fache.
Die Anschaffung ist zeitaufwendig und teuer und der einzige Grund sich diesen anzuschaffen ist der das man jedes bischen rauskitzeln möchte.

Anstatt neue Waffen und Rüstungen einzubringen, wäre es meines erachtens nach Sinnvoller wenn man bestehende Waffen/Rüstungen nachträglich verzaubern kann.
Damit könnte man spezielle Berufe aufwerten, Gerber , Schreiner , Alchemie oder Steinmetzerei um einige zu nennen die derzeit im Endgame doch eher ein Twink dasein fristen.

Den Schmied aufwerten ist nun wirklich nicht notwendig.

Pardea
Traducteur
Posts: 35
Joined: Wed 06 Jan 2016, 06:13
Realm: Filgar

Re: 1.19 : Magische Waffen und Schilde

Postby Pardea » Sun 17 Jan 2016, 08:47

Wer sagt denn, dass die neuen Waffen vom Schmied hergestellt werden? Der Glasschild, zum Beispiel, wird doch mit Metasophie hergestellt (meine ich irgendwo gelesen zu haben ;) ). Bogen und Keule gibt es auch schon von anderen Berufen. Ich könnte mir auch den Jäger gut vorstellen als Waffenproduzenten, der ist ja darauf angewiesen. Vielleicht eine Armbrust? Oder wenn man noch mehr in Richtung Magie gehen will, könnte es Zauberstäbe geben :D Die kann man dann auch mit Metasophie machen.

User avatar
Rondrigan
Traducteur
Posts: 115
Joined: Tue 05 Jan 2016, 12:21
Realm: Filgar

Re: 1.19 : Magische Waffen und Schilde

Postby Rondrigan » Sun 17 Jan 2016, 11:09

Gifte und Meta-Schilde (also magische Barrieren) werden ja bald kommen. Da kommen dann Jäger, Trankbrauer und Metawissenschaftler (Metasophen?) ins Spiel. Das sind dann aber Verbrauchsware (Consumables), die nur für einen Kampf wirken.

Aber ja, es wäre schon schön, wenn die bisher unbedeutenderen Berufe wichtiger würden. Interessant fände ich es, wenn es auch Alternativen zur Vollplatte geben würde, die halt nicht vom Schmied hergestellt werden.

Wenn ich mal ganz abgedreht fantasieren darf: Wieso nicht Spezialrüstungen, die nicht nur hohe Kampfwerte als Voraussetzung haben, sondern auch noch einen gewissen Beruf benötigen? Power-Armor in der Art von Iron Man, für die man Ingi braucht, um sie bedienen zu können, eine Collossus-Rüstung aus Stein, ein Harnisch aus Holz. Es gibt ja schließlich auf Myriaden Hölzer, die Härter sind als Stahl. Oder eine Fell-Rüstung, die dem Träger verbirgt und so für weniger Überfälle bei Überlandreisen sorgt? Überhaupt mag ich die Idee von Sekundär-Effekten.

User avatar
Morlop
Animateur
Posts: 705
Joined: Mon 04 Jan 2016, 15:22
Realm: Filgar

Re: 1.19 : Magische Waffen und Schilde

Postby Morlop » Sun 17 Jan 2016, 12:27

Rondrigan wrote:Gifte und Meta-Schilde (also magische Barrieren) werden ja bald kommen. Da kommen dann Jäger, Trankbrauer und Metawissenschaftler (Metasophen?) ins Spiel. Das sind dann aber Verbrauchsware (Consumables), die nur für einen Kampf wirken.

Aber ja, es wäre schon schön, wenn die bisher unbedeutenderen Berufe wichtiger würden. Interessant fände ich es, wenn es auch Alternativen zur Vollplatte geben würde, die halt nicht vom Schmied hergestellt werden.

Wenn ich mal ganz abgedreht fantasieren darf: Wieso nicht Spezialrüstungen, die nicht nur hohe Kampfwerte als Voraussetzung haben, sondern auch noch einen gewissen Beruf benötigen? Power-Armor in der Art von Iron Man, für die man Ingi braucht, um sie bedienen zu können, eine Collossus-Rüstung aus Stein, ein Harnisch aus Holz. Es gibt ja schließlich auf Myriaden Hölzer, die Härter sind als Stahl. Oder eine Fell-Rüstung, die dem Träger verbirgt und so für weniger Überfälle bei Überlandreisen sorgt? Überhaupt mag ich die Idee von Sekundär-Effekten.


YES, YES, and YES :mrgreen: das wär geil, wenn jedes Berufsfeld die Möglichkeit hätte Spezialrüstung mit eigenen Sekundäreffekten herzustellen... (wie wäre es z.b. mit einer Dämonenknochenrüstung?) , müsste man halt nur wegen dem Balancing aufpassen und den Schmied nicht zu sehr benachteiligen (denn dann nimmt man ihm ja sein Monopol auf tolle Rüssis weg)

User avatar
Rondrigan
Traducteur
Posts: 115
Joined: Tue 05 Jan 2016, 12:21
Realm: Filgar

Re: 1.19 : Magische Waffen und Schilde

Postby Rondrigan » Sun 17 Jan 2016, 14:12

Es gibt zwar schon Rüstknochen im Spiel, aber noch keine Möglichkeit, diese auch für Rüstung zu verwenden, oder?

Ich mag die Idee einer Knochenrüstung. Wie wäre es vieleicht auch nur mit der Möglichkeit, Rüstungskomponenten aus anderen Materialien als Metall herzustellen. Bei Schmuck geht es ja bereits, wieso also nicht auch bei Rüstungsschuppen oder -Platten? Auch wenn es dann immer noch der Schmied wäre, der sie zusammensetzt, wären doch auch andere Berufe an dem Prozess beteiligt.

Abgesehen davon finde ich es schade, dass Lederrüstungen ab Lanfar ziemlich nutzlos werden. Mir fehlt ein Mechanismus, eine Art "Armor Penalty", der schwere Rüstungen auch mit einem Nachteil belegt und so leichte Rüstungen wieder attraktiver macht. In der Realität lassen sich handwerkliche Arbeiten in einer leichten Lederrüstung noch gut verrichten, aber in Vollplatte ein Tier zu jagen oder Bäume zu fällen? Stellt euch das mal bildlich vor. Würdet ihr das machen?

User avatar
Morlop
Animateur
Posts: 705
Joined: Mon 04 Jan 2016, 15:22
Realm: Filgar

Re: 1.19 : Magische Waffen und Schilde

Postby Morlop » Sun 17 Jan 2016, 16:09

Das klingt nach ner durchaus machbaren Alternative.... und wurde ja auch prinzipiell für den Schneider, Juwelier schon so gemacht... Das würde Rüstungskomponenten aus (Metall sowieso) Stein, Holz, Knochen, Glas und Leder ermöglichen. Und ja Gewicht sollte eine Rolle spielen (Evt. verlangsamte Reisegeschwindigkeit, arbeiten dauern länger... etc.), viele Materialien in Myriaden haben ja schon eine entsprechende Eigenschaft.
Eine zusätzliche Verstärkung mit Runen (ähnlich wie bei den Werkzeugen) kann ich mir für highend Sachen auch gut vorstellen und man würde den Archäologen noch mit einbeziehen.
Ich könnte mir auch gut Vorstellen, dass die Leichtigkeit einer Rüstung die Ausweichchancen beeinflusst (Schilde haben ja schon laut bezeichnung eine Behinderung -> wann auch immer die implementiert wird.... warum nicht für die Ganze Rüstung?)


Return to “Ankündigungen”

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest