Guide des guildes (de Skkandal)

Gopol
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Guide des guildes (de Skkandal)

Postby Gopol » Fri 15 Jan 2016, 09:51

Voici le guide des guildes crées par Skkandal sur l'ancien Forum. Je le transfère ici comme Skkandal n'a pas l'air de le faire lui-même.

Ce qui suit n'est donc pas de moi. (J'ai retiré les quotes pour ne pas surcharger l'affichage).

Gopol
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Re: Guide des guildes (de Skkandal)

Postby Gopol » Fri 15 Jan 2016, 09:55

Voici un guide sur les différentes étapes qui vous mèneront d'une petite guilde de 5 places (de base) vers le cœur même des guildes, à savoir les délégations.



Ce guide contient peut-être des erreurs et est voué à évoluer! Les étapes que j'indique ne sont pas non plus à suivre à la lettre mais vous présente un chemin classique vers les délégations.



I. INTRODUCTION



Le point de départ de cette aventure chronophage commence au quartier impérial à Fauconnia. Vous pourrez y acheter les concessions du Hall et des Domaines.



Avant de commencer, il existe deux types de lieux de guilde :



- Le Hall, qui sera votre guilde en elle-même. Vous pourrez y effectuer les accords, les fêtes, les formations etc.



- Les Domaines, qui seront des ateliers sur lesquels vous ferez des tâches collaboratives telles que extraire des rochers, couper des troncs géants. Voila un exemple des différentes denrées que vous pourrez extraire via les domaines :



ROCHERS :

  • Rocher de calcaire à Blanchepierre (5 plaine) et Lufomir (30 neige).
  • Rocher de grès aux Montagnes d'Argent (8 montagne) et Lufomir (30 neige).
  • Rocher de marapis à Courteslames (20 montagne) et Mâchoire du Dragon (50 colline).
  • Rocher de lanférite à Renaissance (30 montagne).
  • Rocher de marbre à Roifaucon (16 montagne).
  • Rocher de palvable dans l'Antre (35 caverne).
  • Rocher de lithoneige au Cap du Bout-du_monde (50 montagne).


Rocher


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ARBRES GEANTS :

Chêne géant à Courtespointes (8 forêt).

Pin géant à Baiebois (12 forêt).

Solone géant à Boichassant (35 forêt).

Acacia géant à Murmures (20 forêt).



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AUTRES :

Amas charbaltique aux Monts Troisfrères (13 montagne).

Charbéclair à Roifaucon (16 montagne).

Amas de kryanite à l'Antre (35 caverne).



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II. LES DIFFERENTES ETAPES

Attention : lorsque les besoins ne sont pas tous précisés, c'est que vous pouvez la plupart du temps acheter les denrées nécessaires à un marchand (au chantier de Fauconnia par exemple).



A - ETAPE 1 : QG



C'est la première étape pour passer une guilde à 10 places, débloquer le festival rhumbular et les accords ainsi que le métier transport.



Besoin : 1000 emplacement, 30 tours de marne, 30 fortifications de marne.



B - ETAPE 2A : LES DOMAINES A FAUCONNIA

Attention : la gestion du transport est nécessaire à l'acheminement des monolithes, poutres et amas.

Attention : afin de transformer des rochers, troncs géants ou des amas, il faut une fabrique de guilde avec un atelier correspondant! (1750 emplacement, 1 bigue (25 câbles), 1 caliorne (50 câbles) et 1 atelier correspondant à la tâche voulue).



1 - CALCAIRE A BLANCHEPIERRE :

Ce domaine permet d'extraire les rochers de calcaire que l'on va transformer en monolithe. Il en faut 5 pour l'étape 3, le manoir.



Besoin : 1000 emplacement, 20 tours de marne et 1 caliorne (50 câbles).

Remarque : pour la transformation des monolithes, il faut avoir réalisé une formation sur les monolithes (3 recettes pour transformer les rochers en monolithes). Cela nécessite 3 accords commerciaux et 3 accords de construction (se reporter aux étapes 2B et 2C). De plus, vous ne pourrez pas apprendre toutes les recettes de taille de monolithes via cette carrière.



2 - PIN A BAIEBOIS (12 forêt) :

Attention : il est aussi possible de passer par un domaine chêne afin d'arriver au manoir, pour cela il faut faire son domaine à courtepointes. A vous de choisir celui que vous voulez.



Ce domaine permet de récolter les troncs de pin géant que l'on va transformer en poutre. Il en faut 5 pour l'étape 3, le manoir.



Besoin : 1000 emplacement, 20 tours d'ardoise et 1 bigue (25 câbles).

Remarque : pour la transformation des poutres, il faut avoir réalisé une formation sur les arbres géants (3 recettes pour transformer les troncs en poutre). Cela nécessite 3 accords commerciaux et 3 accords académiques (se reporter aux étapes 2B et 2C). De plus, vous ne pourrez pas apprendre toutes les recettes d’équarrissage de planches via ce chantier à géants.



B - ETAPE 2B : LE FESTIVAL RHUMBULAR

Attention : Il existe maintenant un timer sur le festival rhumbular. Il n'est possible d'effectuer qu'un seul festival tous les 22 jours!



Le festival permet de récolter assez rapidement les différents accords. Il permet en effet d'avoir 1 accord politique (nécessaire à la construction du manoir à l'étape 3), 2-3 accords commerciaux/construction/académiques/clandestins et 1-2 accords militaires.



Besoin : il faut 500 viandes de cervidés, de bovins, de suidés et de lapidés ainsi que 20000 bois de chauffage et 2000 rhumbular.

Remarque : afin de rassembler les différents accords nécessaires à l'étape 3 (formation des monolithes, formation des arbres géants, construction du manoir), il faut réaliser environ 3 festivals de rhumbular. Ensuite l'étape 4 demande d'avoir environ 10 accords académiques, clandestins et militaires. Il faudra donc sans doute réaliser quelques accords plus spécifiques tels que les accords académiques ou militaires.



B - ETAPE 2C : LES ACCORDS MANQUANTS

Attention : les accords sont maintenant plus faciles à obtenir que par le passé. Il ne faut plus que 5 actions de 20% pour en obtenir et les faveurs et ententes nécessaires ont été drastiquement réduites!



Il ne faut pas faire tous les accords. En effet, via le festival, certains deviennent quasiment inutiles. Ainsi deux accords me semblent les plus "intéressants" :

1 - Accord militaire = 5 faveurs militaires, 5 ententes tribales (x10 pour 1 accord).

2 - Accord académique = 10 ententes, 8 ententes tribales, 8 ententes métisses, 5 faveurs artisanales et 5 faveurs académiques (x10 pour 1 accord). (Et encore... l'intérêt est limité pour celui-ci).



C - ETAPE 3 : LE MANOIR



Cette étape est déjà un beau cap de passé. Il permet de passer la guilde à 25 joueurs et surtout de débloquer l'étape 4B, les délégations. Cette étape 4B va vraiment permettre de spécialiser la guilde (voir paragraphe 4B).



Besoin : 5000 emplacement, 50 tours de marne, 50 fortifications de marne, 5 monolithes, 5 poutres et 1 accord politique.



D - ETAPE 4 : L'HEURE DES CHOIX

Attention : ces choix ne sont qu'indicatifs. Il est tout à fait possible de prendre du temps à faire des routes, des fabriques de guilde, monter son influence ou ses fortifications etc.



CHOIX 1 : EXPLOITER LA KRIANITE

ETAPE 3 => DELEGATION ANTRE (voir 4B) => DOMAINE ANTRE => MINE VERTICALE (voir 4C) => AMAS DE KRIANITE => DELEGATION PARAKONIA (voir 4B) => FABRIQUE METALLURGIQUE (+5 métal).



CHOIX 2 : FAIRE LES VOUTES NORSTRIENNE

ETAPE 3 => DOMAINE LANFAR BOISCHASSANT => CHANTIER A GEANT (voir 4A) => TRONC SOLONE => DELEGATION NORSTIA (voir 4B) => CHANTIER NAVAL (+5 bois).



CHOIX 3 : FAIRE LES MURS ET FONDATIONS MEGALITHIQUES

ETAPE 3 => DOMAINE LANFAR RENAISSANCES => CARRIERE MONOLITHIQUE (voir 4A) => ROCHER DE LANFERITE => DELEGATION SANDRIA (voir 4B) => CHANTIER MEGALITHIQUE (+5 pierre).



D - ETAPE 4A : LES DOMAINES AU LANFAR



1 - SOLONE A BOISCHASSANT (35 forêt) :

Ce domaine permet de récolter les troncs de solone géant. Il en faut 1 pour l'étape 4B concernant la délégation Norstria (chantier naval).



Besoin : 1000 emplacement, 100 charpentes (de marapis ou nuertilisco), 20 tours (de marapis) et 1 bigue atteignant 30 en forêt (25 câbles).



2 - LANFERITE A RENAISSANCE (30 montagne) :

Ce domaine permet d'extraire les rochers de lanférite. Il en faut 1 pour l'étape 4B concernant la délégation Sandria (chantier mégalithique).



Besoin : 1000 emplacement, 100 charpentes de chêne, 20 tours de lanférite et 1 caliorne atteignant les 28 en montagne (50 câbles).



D - ETAPE 4B : LES DELEGATIONS



Voila le cœur des guildes. C'est l'étape la plus importante car elle permet vraiment d'orienter sa guilde dans une direction parmi les 3 possibles :



1 - SANDRIA (dit le chantier mégalithique) :

Cette délégation permet de débloquer les structures mégalithiques de pierre. Soit murs et fondations.



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30 de difficulté de base.



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35 de difficulté de base.



Besoin :

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2 - PARAKONIA (dit la fabrique métallurgique) :

Cette délégation permet de débloquer la réduction des amas minéraux, le moulage de structures (herses et murs), la forge d'harnois (via la fabrique métallurgique!).



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60 de difficulté de base. 300 lingots.



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60 de difficulté de base. 300 lingots.



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60 de difficulté de base.



Besoin :

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3 - NORSTRIA (dit le chantier naval) :

Cette délégation permet de débloquer la construction de charpentes norstienne et les arcs composites.



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35 de difficulté de base.



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40 de difficulté de base



Besoin :

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4 - ANTRE (dit le domaine de guilde dans l'antre) :

Cette délégation permet de débloquer les domaines dans l'antre nécessaire notamment à l'exploitation de la kryanite.



Besoin :

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D - ETAPE 4C : LE DOMAINE A L'ANTRE

Attention : ce domaine ne se débloque qu'après avoir reçu la délégation de l'antre (voir 4B).



AMAS DE KRIANITE A L'ANTRE (35 caverne) :

Ce domaine permet de récolter les amas de krianite via la mine verticale. Il en faut 1 pour l'étape 4B concernant la délégation Parakonia qui permet de débloquer la fabrique métallurgique.



Besoin : 1000 emplacement, 80 voûtes de marapis, 60 tours de marapis et 1 monte-charge atteignant 31 en caverne.

Attention : possibilité de faire un monte-charge 30 (sans nocturiel) => cf. screen d'Aknoth dans la suite du post.

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E - ETAPE 5 : LE TRANSPORT



Le transport ne s'effectue pas de zone à zone. Il s'effectue de point à point. La route la plus courte fait gagner énormément de temps donc attention au positionnement des domaines!



On ne peut transporter des biens que d'une zone à une zone adjacente et ainsi de suite. Vous serez ainsi obligé de placer des domaines pour créer certaines routes de transport!



1 - Le fonctionnement du transport :

Votre niveau de transport représente le poids maximal que vous pouvez transporter. Il vous permet aussi de vous déplacer plus rapidement. Vos aptitudes d'environnement améliorent elles aussi votre vitesse de déplacement selon la zone où vous vous trouvez.



Le fonctionnement du transport est similaire aux autres mécaniques du jeu, votre niveau dépendra de vos ateliers, outils, compagnons et votre niveau.



Votre personnage :

La compétence s'apprend dans votre hall de guilde. Il peut s'entraîner au sein de ce même hall jusqu'à 20 (5po et 4h10 d'effort par point). Il n'y aucun autre moyen d'augmenter votre niveau de transport. Le transport appartient à la famille Recherche (exploration et archéologie).



Les outils (véhicules) :

Il existe 4 types de véhicules différents :

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Ils s'obtiennent via le hall de guilde (3 accords de construction) :

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Les véhicules ont un encombrement d'1 point. Il est donc impossible de les vendre ou de les garder sur soi facilement. Il faut les déplacer d'un lieu à l'autre comme n'importe quel objet avec encombrement. Il n'est donc pas aisé de les utiliser pour le moment. Ils peuvent cependant être utiles pour les transports à gros encombrement (amas, rochers etc.).



Exemple de véhicule :

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Les compagnons :

Le boeuf de trait (10 transport). Il vous en coûtera 1 accord commercial.

L'auroch de trait (15 transport). Il vous en coûtera 2 accords commerciaux.

La chimère (30 transport +/-3). Ce compagnon est disponible via les perles de brume.

L'hypporiel (50 transport +/-3). Ce compagnon est disponible via les perles de brume.



L'atelier (les routes etc.) :

Il existe quatre types d'infrastructures de transport différentes :

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Vous pouvez construire ces infrastructures sur un domaine de guilde. Vous ne pouvez avoir qu'un domaine par zone pour rappel.



A - La tour et son amélioration directe, la route.

La tour de guet (5 transport, 5 notoriété, 5 sécurité). 100 tours et 100 charpentes.

La route (15 transport, 15 notoriété, 5 sécurité). 100 fondations, 100 charpentes et 100 tours.



B - Le réseau de caches et son amélioration directe, les tunnels.

Le réseau de caches (5 transport, 5 secret, 5 sécurité). 100 fondations, 50 charpentes et 100 murs.

Les tunnels (10 transport, 15 secret, 10 sécurité). 100 fondations, 100 charpentes et 50 fortifications.



2 - L'encombrement des principaux objets :

Amas de krianite : 15 encombrement.

Rocher de calcaire : 5 encombrement.

Monolithe de calcaire : 3 encombrement.

Tronc géant de chêne : 6 encombrement.

Poutre de chêne : 4 encombrement.

Fondation mégalithique : 30 encombrement.

Mur mégalithique : 45 encombrement.

Mur de métal : 50 encombrement.



ANNEXE :



Comment battre la construction d'un terrain?



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Voici un exemple à la forêt de Grandfracas, qui a 15 en forêt.



Il faut donc réussir à compiler les différents éléments du chantier à géant que l'on veut construire pour battre cette difficulté terrain.



Dans un premier temps il faut compter le nombre d'éléments de "terrains" qui sont à faire (charpentes, murs, fondations, bigue, monte-charge, caliorne etc.). Dans cet exemple, nous en avons 3 : la bigue, les tours et les charpentes.



Il faut donc réussir à battre la constructibilité finale de 15 forêt avec ces 3 éléments. Le calcul se faire donc ainsi :

(15-1)x3 = 14x3 = 42. Il faut que la constructibilité forêt cumulée de vos 3 éléments atteigne 42! Par exemple, des charpentes 15, des tours 17 et une bigue 10 suffiront!



La constructibilité des différents matériaux :



http://www.fatecraft.com/forums/default ... sts&t=1096

Superbe fichier qui contient de nombreuses informations! Un must-have!

aline2003
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Re: Guide des guildes (de Skkandal)

Postby aline2003 » Thu 28 Jan 2016, 13:50

Bonjour,

2 questions sur ce tuto :
- dans le chapitre B-2A-1 il est marqué "De plus, vous ne pourrez pas apprendre toutes les recettes de taille de monolithes via cette carrière." : pouvez-vous me détailler ce que cela signifie ?
- dans le chapitre D-4B : est-ce que le choix d'une délégation ferme la possibilité de réaliser les autres ?

Merci d'avance pour vos réponses !

Aline.

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Re: Guide des guildes (de Skkandal)

Postby Akuma » Thu 28 Jan 2016, 14:03

Certaines recettes ne peuvent s'obtenir qu'en faisant une autre délégation, elles ne sont pas découvrables en craftant. Ce qui renvoie à ta deuxième question, rien n'est jamais bloquant dans Therian (juste très difficile à obtenir ou en attente des futurs développements du jeu :twisted: ). Tu peux faire les délégations dans l'ordre que tu veux, ou toutes ensembles (si tu trouves Therian trop facile :shock: ) ou juste une. C'est toi qui voit. ;)

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Re: Guide des guildes (de Skkandal)

Postby aline2003 » Thu 28 Jan 2016, 15:45

Merci pour ta réponse, qu'il va falloir que j'analyse à tête reposée :D

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althus
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Re: Guide des guildes (de Skkandal)

Postby althus » Sat 27 Feb 2016, 00:35

Petite Question
J'ai besoin d'un caliorne et d'un bigue , mon ingénieur a acheter les plans a fauconia mais il ne peu pas les construire dans son atelier personnel.
J'ai le niveaux global de53.4 sans potion mais impossible de voir les plans apparaître pour pouvoir les construire. :?
j'ai pensé a construire une fabrique d'ingénieur sur un domaine de guilde mais voila pour la construire il me faut un bigue , un caliorne ainsi qu'un bureau d'ingénieur comment je fais pour me procurer ce premier bigue et ce premier caliorne ?? :?
Merci de4 venir a mon aide.
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Re: Guide des guildes (de Skkandal)

Postby Maniel » Sat 27 Feb 2016, 08:55

Bonjour Althus,

Pour les mégamachines, tu peux te faire un laboratoire (bâtisse de sciences). Il te servira aussi pour créer des baumes (alchimie). On reçoit les plans avec une quête.

Pour la fabrique d'ingénieur en guilde, il t'en faudra une (de très bon niveau) pour construire le haut-fourneau nécessaire à la fabrique métallurgique (guilde, donne accès au harnois et à la réduction d'amas de kryan pour en faire des pépites).

Tu peux aussi, bien sur, passer commande pour une bigue et un caliorne auprès d'un ingénieur qui dispose déjà des installations adéquates.
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Re: Guide des guildes (de Skkandal)

Postby althus » Sat 27 Feb 2016, 18:22

Merci , j'ai construit mon laboratoire et je peu fabriquer mon bigue et mon caliorne .
bonne journée :D
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Re: Guide des guildes (de Skkandal)

Postby Gormogon » Fri 02 Sep 2016, 12:29

Merci pour ce super tuto! :D

Je me permets juste de donner ici la recette pour le monte-charge niveau 30 en caverne, car je ne la vois nulle par ailleurs:
mélandrin/océanite/éliandel/olkznar/walhein

EDIT: et pour le verre, marapidos.
El. Psy. Congroo.

Gopol
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Re: Guide des guildes (de Skkandal)

Postby Gopol » Fri 02 Sep 2016, 20:40

Il figure dans l'onglet notes de mon simulateur constructabilité :D

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Re: Guide des guildes (de Skkandal)

Postby hellking » Mon 17 Oct 2016, 22:34

Bonjour,

Je n'ai réussi à trouver l'info nul part ailleurs alors je demande ici :)
Est-ce qu'il serait possible d'ajouter une nouvelle partie dans le tuto pour indiquer à quoi sert chaque batiment de guilde et si le lieu où il est placé a une influence ?

Je me pose la question pour le castel et le chateau en ce moment et impossible de trouver la réponse :(

Merci d'avance !

Alyana
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Re: Guide des guildes (de Skkandal)

Postby Alyana » Mon 17 Oct 2016, 23:21

Le château ne se place qu'au QG (c'est l'évolution du manoir, et un prérequis pour l'accès a norstria entre autres) et sert a faire des festivals, des formations, et consommer une quantité de ressources monumentale en plus des 5000PO de taxe d'habitation.

Le castel est une auberge de guilde, tu peux y dormir confortablement, et y recruter les compagnons impériaux de guilde, dont le principal intérêt (en plus des compétences et du décolleté de la diplomate) est de maxer leadership :)

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Re: Guide des guildes (de Skkandal)

Postby Maniel » Tue 18 Oct 2016, 10:14

Bonjour :)

Dans la page "Général" du guide du jeu (elle n'est pas liée directement, c'est dommage :( ), tu peux voir "Hall" et "Domaine" : chaque bâtiment est placé là où il doit se construire.

Un tour rapide sur ce qui sert à quoi. J'ai certainement oublié des choses. D'autres complèteront/corrigeront si nécessaire :D

Hall :
- Le QG est la première structure, elle permet d'accueillir 5 personnes dans la guilde et de faire les premières actions de guilde : apprendre Transport et le monter jusqu'au niveau 20, rédiger des accords, récupérer un auroch ou un boeuf de trait (compagnons transport) + formations/festival pour les véhicules, les monolithes, les arbres géants, la lune rouge (plan du Stade) et festival de Rhumbular (récupérer des accords)
- Vient ensuite le Manoir, qui permet d'accueillir 20 personnes de plus et de poursuivre les folles aventures d'une guilde : récupérer le plan du château, du lithostade (et des voutes&tours mégalithiques au passage), et de recevoir quelques délégations détaillées dans le début du sujet : Sandria, Norstrienne, Parakonienne, et la nouvelle : Ormash (pour la récolte de sable). Possibilité de monter transport à 30. + Auroch voyageur (compagnon transport)
- On termine par le château : ajoute des places pour de nouveaux membres selon les structures choisies. Organiser le festival du filet (3 pactes de domaine en Norstria, pilotis/murs Norstriens et voutes megalithiques + nuert géant) + Arènothon (arène blanche et fortification megalithique) + 1000 runes (pour pouvoir construire des temples et quelques recettes de runes) + Cité de verre (pour la recette des verres avec du sable de xuran, océanite, simblior/palvable). + Auroch volcanar (compagnon transport) + Formation transport (jusque 40)
-> chacun des trois permet de dormir, dans le grand confort dans un château (60 de base ! donc score de l'ameublementx40% +60)
-> certaines actions sont réservées au chef de guilde, comme la récupération des mandats permettant de faire les festivals.

Domaine : c'est l'équivalent des concessions.
- Avant post : dormir
- Castel : dormir + compagnons impériaux (monter leadership à 60 ♥)
- Récolte = Carrière à monolithes (pierres et monolithes), Mine verticale (minerais, pépites + amas de kryan + amas chabalitique avec un rail d'extraction), Chantier à géant (billots + troncs), Mangepierre (sable) -> on pose là où on peut avoir ces ressources d'après le guide du jeu. On peut récolter des ressources géantes ET les ressource qu'on trouve dans le lieu de récolte équivalent en concession : si une mine permet de récolter des pépites de fer en concession, je pourrai le faire aussi avec une mine verticale.
- La fabrique est un atelier de guilde (machine + moulin)
- Chantier naval / Chantier mégalithique / Chantier à géant / Fabrique metallurgique = "super fabrique" (bonus de métier), permet de faire les crafts comme en fabrique + les recettes spécifiques aux guildes (casser les amas, les outils de transports, certains arcs, la maçonnerie et la charpenterie des structures megalithiques/norstrienne, ...)
- Stade (lanfar), Lithostade (antre), Arène blanche (norstria) : permet de se battre contre un combattant spécialisé (contondant / perforant / tranchant) avec un bonus de def et un malus d'attaque ce qui fait durer les combats
- Temple (norstria) : permet de faire des objets runiques selon les machines qu'on y pose.

Les "infrastructures" se posent dans un domaine et servent à donner un bonus au transport. Bonus un peu chaotique malheureusement.
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hellking
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Re: Guide des guildes (de Skkandal)

Postby hellking » Tue 18 Oct 2016, 20:51

Merci Maniel et Alyana pour ces informations très utiles !
J'y vois beaucoup plus clair maintenant !

planete47
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Re: Guide des guildes (de Skkandal)

Postby planete47 » Wed 09 Nov 2016, 16:32

bonjour
:) LE LIEN DU FICHIER : La constructibilité des différents matériaux EST INVALIDE , ou je peut récupérer ce fichier ?
merci

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Céline
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Re: Guide des guildes (de Skkandal)

Postby Céline » Wed 09 Nov 2016, 16:50

Les informations se trouvent très probablement, entre autres, dans le simulateur de constructibilité de Gopol : viewtopic.php?f=64&t=166
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