Voici un guide sur les différentes étapes qui vous mèneront d'une petite guilde de 5 places (de base) vers le cœur même des guildes, à savoir les délégations.
Ce guide contient peut-être des erreurs et est voué à évoluer! Les étapes que j'indique ne sont pas non plus à suivre à la lettre mais vous présente un chemin classique vers les délégations.
I. INTRODUCTIONLe point de départ de cette aventure chronophage commence au quartier impérial à Fauconnia. Vous pourrez y acheter les concessions du Hall et des Domaines.
Avant de commencer, il existe deux types de lieux de guilde :
-
Le Hall, qui sera votre guilde en elle-même. Vous pourrez y effectuer les accords, les fêtes, les formations etc.
-
Les Domaines, qui seront des ateliers sur lesquels vous ferez des tâches collaboratives telles que extraire des rochers, couper des troncs géants. Voila un exemple des différentes denrées que vous pourrez extraire via les domaines :
ROCHERS :- Rocher de calcaire à Blanchepierre (5 plaine) et Lufomir (30 neige).
- Rocher de grès aux Montagnes d'Argent (8 montagne) et Lufomir (30 neige).
- Rocher de marapis à Courteslames (20 montagne) et Mâchoire du Dragon (50 colline).
- Rocher de lanférite à Renaissance (30 montagne).
- Rocher de marbre à Roifaucon (16 montagne).
- Rocher de palvable dans l'Antre (35 caverne).
- Rocher de lithoneige au Cap du Bout-du_monde (50 montagne).
Rocher
ARBRES GEANTS :Chêne géant à Courtespointes (8 forêt).
Pin géant à Baiebois (12 forêt).
Solone géant à Boichassant (35 forêt).
Acacia géant à Murmures (20 forêt).
AUTRES :Amas charbaltique aux Monts Troisfrères (13 montagne).
Charbéclair à Roifaucon (16 montagne).
Amas de kryanite à l'Antre (35 caverne).
II. LES DIFFERENTES ETAPESAttention : lorsque les besoins ne sont pas tous précisés, c'est que vous pouvez la plupart du temps acheter les denrées nécessaires à un marchand (au chantier de Fauconnia par exemple).A - ETAPE 1 : QGC'est la première étape pour passer une guilde à 10 places, débloquer le festival rhumbular et les accords ainsi que le métier transport.
Besoin : 1000 emplacement, 30 tours de marne, 30 fortifications de marne.
B - ETAPE 2A : LES DOMAINES A FAUCONNIAAttention : la gestion du transport est nécessaire à l'acheminement des monolithes, poutres et amas.Attention : afin de transformer des rochers, troncs géants ou des amas, il faut une fabrique de guilde avec un atelier correspondant! (1750 emplacement, 1 bigue (25 câbles), 1 caliorne (50 câbles) et 1 atelier correspondant à la tâche voulue).1 - CALCAIRE A BLANCHEPIERRE :Ce domaine permet d'extraire les rochers de calcaire que l'on va transformer en monolithe. Il en faut 5 pour l'étape 3, le manoir.
Besoin : 1000 emplacement, 20 tours de marne et 1 caliorne (50 câbles).
Remarque : pour la transformation des monolithes, il faut avoir réalisé une formation sur les monolithes (3 recettes pour transformer les rochers en monolithes). Cela nécessite
3 accords commerciaux et
3 accords de construction (se reporter aux étapes 2B et 2C). De plus, vous ne pourrez pas apprendre toutes les recettes de taille de monolithes via cette carrière.
2 - PIN A BAIEBOIS (12 forêt) :Attention : il est aussi possible de passer par un domaine chêne afin d'arriver au manoir, pour cela il faut faire son domaine à courtepointes. A vous de choisir celui que vous voulez.Ce domaine permet de récolter les troncs de pin géant que l'on va transformer en poutre. Il en faut 5 pour l'étape 3, le manoir.
Besoin : 1000 emplacement, 20 tours d'ardoise et 1 bigue (25 câbles).
Remarque : pour la transformation des poutres, il faut avoir réalisé une formation sur les arbres géants (3 recettes pour transformer les troncs en poutre). Cela nécessite
3 accords commerciaux et
3 accords académiques (se reporter aux étapes 2B et 2C). De plus, vous ne pourrez pas apprendre toutes les recettes d’équarrissage de planches via ce chantier à géants.
B - ETAPE 2B : LE FESTIVAL RHUMBULARAttention : Il existe maintenant un timer sur le festival rhumbular. Il n'est possible d'effectuer qu'un seul festival tous les 22 jours!Le festival permet de récolter assez rapidement les différents accords. Il permet en effet d'avoir
1 accord politique (nécessaire à la construction du manoir à l'étape 3), 2-3 accords commerciaux/construction/académiques/clandestins et 1-2 accords militaires.
Besoin : il faut 500 viandes de cervidés, de bovins, de suidés et de lapidés ainsi que 20000 bois de chauffage et 2000 rhumbular.
Remarque : afin de rassembler les différents accords nécessaires à l'étape 3 (formation des monolithes, formation des arbres géants, construction du manoir), il faut réaliser environ 3 festivals de rhumbular. Ensuite l'étape 4 demande d'avoir environ 10 accords académiques, clandestins et militaires. Il faudra donc sans doute réaliser quelques accords plus spécifiques tels que les accords académiques ou militaires.
B - ETAPE 2C : LES ACCORDS MANQUANTSAttention : les accords sont maintenant plus faciles à obtenir que par le passé. Il ne faut plus que 5 actions de 20% pour en obtenir et les faveurs et ententes nécessaires ont été drastiquement réduites!Il ne faut pas faire tous les accords. En effet, via le festival, certains deviennent quasiment inutiles. Ainsi deux accords me semblent les plus "intéressants" :
1 - Accord militaire = 5 faveurs militaires, 5 ententes tribales (x10 pour 1 accord).
2 - Accord académique = 10 ententes, 8 ententes tribales, 8 ententes métisses, 5 faveurs artisanales et 5 faveurs académiques (x10 pour 1 accord). (Et encore... l'intérêt est limité pour celui-ci).
C - ETAPE 3 : LE MANOIRCette étape est déjà un beau cap de passé. Il permet de passer la guilde à 25 joueurs et surtout de débloquer l'étape 4B, les délégations.
Cette étape 4B va vraiment permettre de spécialiser la guilde (voir paragraphe 4B).
Besoin : 5000 emplacement, 50 tours de marne, 50 fortifications de marne, 5 monolithes, 5 poutres et 1 accord politique.
D - ETAPE 4 : L'HEURE DES CHOIXAttention : ces choix ne sont qu'indicatifs. Il est tout à fait possible de prendre du temps à faire des routes, des fabriques de guilde, monter son influence ou ses fortifications etc.CHOIX 1 : EXPLOITER LA KRIANITE
ETAPE 3 => DELEGATION ANTRE (voir 4B) => DOMAINE ANTRE => MINE VERTICALE (voir 4C) => AMAS DE KRIANITE => DELEGATION PARAKONIA (voir 4B) => FABRIQUE METALLURGIQUE (+5 métal).
CHOIX 2 : FAIRE LES VOUTES NORSTRIENNE
ETAPE 3 => DOMAINE LANFAR BOISCHASSANT => CHANTIER A GEANT (voir 4A) => TRONC SOLONE => DELEGATION NORSTIA (voir 4B) => CHANTIER NAVAL (+5 bois).
CHOIX 3 : FAIRE LES MURS ET FONDATIONS MEGALITHIQUES
ETAPE 3 => DOMAINE LANFAR RENAISSANCES => CARRIERE MONOLITHIQUE (voir 4A) => ROCHER DE LANFERITE => DELEGATION SANDRIA (voir 4B) => CHANTIER MEGALITHIQUE (+5 pierre).
D - ETAPE 4A : LES DOMAINES AU LANFAR1 - SOLONE A BOISCHASSANT (35 forêt) :Ce domaine permet de récolter les troncs de solone géant. Il en faut 1 pour l'étape 4B concernant la délégation Norstria (chantier naval).
Besoin : 1000 emplacement, 100 charpentes (de marapis ou nuertilisco), 20 tours (de marapis) et 1 bigue atteignant 30 en forêt (25 câbles).
2 - LANFERITE A RENAISSANCE (30 montagne) :Ce domaine permet d'extraire les rochers de lanférite. Il en faut 1 pour l'étape 4B concernant la délégation Sandria (chantier mégalithique).
Besoin : 1000 emplacement, 100 charpentes de chêne, 20 tours de lanférite et 1 caliorne atteignant les 28 en montagne (50 câbles).
D - ETAPE 4B : LES DELEGATIONSVoila le cœur des guildes.
C'est l'étape la plus importante car elle permet vraiment d'orienter sa guilde dans une direction parmi les 3 possibles :
1 - SANDRIA (dit le chantier mégalithique) :Cette délégation permet de débloquer les structures mégalithiques de pierre. Soit murs et fondations.
30 de difficulté de base.
35 de difficulté de base.
Besoin :2 - PARAKONIA (dit la fabrique métallurgique) :Cette délégation permet de débloquer la réduction des amas minéraux, le moulage de structures (herses et murs), la forge d'harnois (via la fabrique métallurgique!).
60 de difficulté de base. 300 lingots.
60 de difficulté de base. 300 lingots.
60 de difficulté de base.
Besoin :3 - NORSTRIA (dit le chantier naval) :Cette délégation permet de débloquer la construction de charpentes norstienne et les arcs composites.
35 de difficulté de base.
40 de difficulté de base
Besoin :4 - ANTRE (dit le domaine de guilde dans l'antre) :Cette délégation permet de débloquer les domaines dans l'antre nécessaire notamment à l'exploitation de la kryanite.
Besoin :D - ETAPE 4C : LE DOMAINE A L'ANTREAttention : ce domaine ne se débloque qu'après avoir reçu la délégation de l'antre (voir 4B).AMAS DE KRIANITE A L'ANTRE (35 caverne) :Ce domaine permet de récolter les amas de krianite via la mine verticale. Il en faut 1 pour l'étape 4B concernant la délégation Parakonia qui permet de débloquer la fabrique métallurgique.
Besoin : 1000 emplacement, 80 voûtes de marapis, 60 tours de marapis et 1 monte-charge atteignant 31 en caverne.
Attention : possibilité de faire un monte-charge 30 (sans nocturiel) => cf. screen d'Aknoth dans la suite du post.E - ETAPE 5 : LE TRANSPORTLe transport ne s'effectue pas de zone à zone. Il s'effectue de point à point. La route la plus courte fait gagner énormément de temps donc attention au positionnement des domaines!
On ne peut transporter des biens que d'une zone à une zone adjacente et ainsi de suite. Vous serez ainsi obligé de placer des domaines pour créer certaines routes de transport!
1 - Le fonctionnement du transport :Votre niveau de transport représente le poids maximal que vous pouvez transporter. Il vous permet aussi de vous déplacer plus rapidement. Vos aptitudes d'environnement améliorent elles aussi votre vitesse de déplacement selon la zone où vous vous trouvez.Le fonctionnement du transport est similaire aux autres mécaniques du jeu, votre niveau dépendra de vos ateliers, outils, compagnons et votre niveau.
Votre personnage :La compétence s'apprend dans votre hall de guilde. Il peut s'entraîner au sein de ce même hall jusqu'à 20 (5po et 4h10 d'effort par point). Il n'y aucun autre moyen d'augmenter votre niveau de transport. Le transport appartient à la famille Recherche (exploration et archéologie).
Les outils (véhicules) :Il existe 4 types de véhicules différents :
Ils s'obtiennent via le hall de guilde (3 accords de construction) :
Les véhicules ont un encombrement d'1 point. Il est donc impossible de les vendre ou de les garder sur soi facilement. Il faut les déplacer d'un lieu à l'autre comme n'importe quel objet avec encombrement. Il n'est donc pas aisé de les utiliser pour le moment. Ils peuvent cependant être utiles pour les transports à gros encombrement (amas, rochers etc.).
Exemple de véhicule :Les compagnons :Le boeuf de trait (10 transport). Il vous en coûtera 1 accord commercial.
L'auroch de trait (15 transport). Il vous en coûtera 2 accords commerciaux.
La chimère (30 transport +/-3). Ce compagnon est disponible via les perles de brume.
L'hypporiel (50 transport +/-3). Ce compagnon est disponible via les perles de brume.
L'atelier (les routes etc.) :Il existe quatre types d'infrastructures de transport différentes :
Vous pouvez construire ces infrastructures sur un domaine de guilde. Vous ne pouvez avoir qu'un domaine par zone pour rappel.
A - La tour et son amélioration directe, la route.La tour de guet (5 transport, 5 notoriété, 5 sécurité). 100 tours et 100 charpentes.
La route (15 transport, 15 notoriété, 5 sécurité). 100 fondations, 100 charpentes et 100 tours.
B - Le réseau de caches et son amélioration directe, les tunnels.Le réseau de caches (5 transport, 5 secret, 5 sécurité). 100 fondations, 50 charpentes et 100 murs.
Les tunnels (10 transport, 15 secret, 10 sécurité). 100 fondations, 100 charpentes et 50 fortifications.
2 - L'encombrement des principaux objets :Amas de krianite : 15 encombrement.
Rocher de calcaire : 5 encombrement.
Monolithe de calcaire : 3 encombrement.
Tronc géant de chêne : 6 encombrement.
Poutre de chêne : 4 encombrement.
Fondation mégalithique : 30 encombrement.
Mur mégalithique : 45 encombrement.
Mur de métal : 50 encombrement.
ANNEXE :Comment battre la construction d'un terrain?Voici un exemple à la forêt de Grandfracas, qui a 15 en forêt.
Il faut donc réussir à compiler les différents éléments du chantier à géant que l'on veut construire pour battre cette difficulté terrain.
Dans un premier temps il faut compter le nombre d'éléments de "terrains" qui sont à faire (charpentes, murs, fondations, bigue, monte-charge, caliorne etc.). Dans cet exemple, nous en avons 3 : la bigue, les tours et les charpentes.
Il faut donc réussir à battre la constructibilité finale de 15 forêt avec ces 3 éléments. Le calcul se faire donc ainsi :
(15-1)x3 = 14x3 = 42. Il faut que la constructibilité forêt cumulée de vos 3 éléments atteigne 42! Par exemple, des charpentes 15, des tours 17 et une bigue 10 suffiront!
La constructibilité des différents matériaux :http://www.fatecraft.com/forums/default ... sts&t=1096Superbe fichier qui contient de nombreuses informations! Un must-have!