Ce post traitera de plusieurs points, tous liés a une problématique fondamentale : La possibilité de looter des ressources récoltables, produits semi-finis (lingots, cuirs, blocs...) et produits finis (armures, armes, vêtements, potions...). Je vais analyser chacun de ces problèmes, et une section suivra avec mes propositions, et les points positifs/négatifs que je vois et/ou que l'on m'a suggérés.
Avant de recevoir une pluie incendiaire de critiques sur ce sujet, je tiens a préciser que dans l'optique de ce que je propose, toutes les quantités de récolte et/ou les temps de récolte DEVRONT ETRE AJUSTES ET MODIFIES afin de conserver l'équilibre de l'input de ressources dans le jeu. Inutile donc de crier au loup sur ce point.
De même, ce n'est pas un post qui pleure sur une quelconque injustice, il s'inscrit dans une réflexion sur le système de fonctionnement du jeu, et sur le moyen à long terme. Merci donc d'apporter votre contribution en gardant cet angle en tête .
Entrons dans le vif du sujet. Je vais traiter, parce que c'est plus simple pour moi, les points dans l'ordre inverse ou je les ai présentés.
1) La possibilité de looter des produits finis.
Soyons honnêtes. Quand on a besoin d'équiper un alt de bas niveau pour lui faire traverser le landel, qui va sur le marché acheter son équipement en cuir ferme ? On va tout simplement faire une tournée des donjons et l'équipement tombe tout seul.
Therian saga est un jeu qui repose sur la collecte de ressources et le crafting. Comment dès lors justifier (d'un point de vue philosophique) la possibilité d'obtenir des objets tout faits, tout prêts à l'emploi ? Cela va a l'encontre du principe même du jeu.
D'autant plus que cela joue contre l'économie propre des serveurs et contre l'autre cœur du jeu, a savoir les échanges entre joueurs. Puisque l'on peut loot des équipements (mais cela vaut aussi, par exemple, pour les potions) alors pourquoi s'ennuyer à les fabriquer pour les revendre au marché ?
Même réflexion vis-à-vis des PNJ vendant des équipements, en particulier celui de maliken qui fourni un parfait set pour un alt tout juste descendu du bateau : quel est l'intérêt de vendre des objets finis, qu'un joueur pourrait crafter, et qui plus est de vendre des objets qui sont totalement dépassés pour la zone ou ils sont proposés ?
Donc en résumé, on a un système d'obtention d'objets de bas, voire début de moyen niveau (équipements fournissant du 35+ en stats de combat) qui va a l'encontre des principes du jeu, mais qui surtout annihile quasi-totalement la possibilité de réaliser des crafts bas/moyen niveau et d'en tirer un revenu autre que celui de la revente aux PNJ.
En effet, actuellement, un joueur débutant un métier de craft n'a pas d'autre solution pour level-up que de crafter des items. le système de up étant plutôt bien fait, on ne crafte que rarement 50 fois le même item. Toutefois, ledit joueur va se voir quasiment obligé de revendre ses productions aux PNJ (et de ne jamais couvrir ses coûts de fabrication, bien souvent) car il est en concurrence avec une pluie d'équipements identiques lootés (donc sans aucun coût) ou achetés au PNJ (avec un coût, mais une disponibilité quasiment illimitée en l'état actuel du jeu).
Je propose donc la suppression pure et simple de ce type de loots, afin de permettre aux crafts bas et moyen niveau d'exister (et leurs retombées sur les joueurs qui les produisent) et permettre tout simplement de renforcer le système d'échanges sur lequel le jeu est basé.
2) La possibilité de looter des produits semi-finis et consommables (lingots, blocs, planches et autres cuirs)
Cette problématique est sans doute la plus prégnante, notamment sur la question épineuse des lingots, que kylie a très bien pointé du doigt sur ce sujet http://forum.theriansaga.com/viewtopic.php?f=165&t=1512&start=20.
Pour résumer, est-il normal que dans un jeu de récolte et de craft, il soit plus avantageux d'aller farmer des lingots (cela vaut aussi pour les autres types de produits intermédiaires, attention ! La problématique des lingots est seulement la plus critique) plutôt que de les récolter ?
Actuellement, quelqu'un qui souhaites créer un harnois (hors kryan) a tout intérêt a aller spam les combats au labo de glace qui lui apporteront tout ce dont il a besoin, sans passer par le moindre échange avec d'autres joueurs (alerte lynchage, je crache pas sur les joueurs qui le font, qu'on soit bien d'accord !). Ce sera pour lui la façon la plus rapide et la plus efficace d'obtenir ce qu'il souhaite.
Encore plus criant, les harnois de kryan (applaudissez le jeu de mots, svp) : combien de joueurs vont miner l'intégralité des pépites de kryan nécessaires a la fabrication des plaques ? Il est bien plus simple et efficient d'aller désosser l'horloger pour lui arracher les siennes.
Cela vaut pour l'intégralité des produits intermédiaires du jeu, ainsi que pour les consommables (notamment consommables rares, tels les lames de kryan, les rivets, les meules...), a des degrés divers selon leur importance en jeu et les quantités pouvant être obtenues.
Quels en sont les effets néfastes ?
D'une part, comme je l'évoquais, le joueur qui loot ces éléments ne passe pas par le système d'échange qui est au cœur du jeu. Tout est fait pour qu'on ne puisse pas obtenir tous les types de ressource seul, et cela s'avère quasiment impossible et ce même avec le système d'alts (qui est un autre fléau pour l'économie et la philosophie du jeu, mais quasi impossible a résoudre hélas).
De plus, le joueur en question va également obtenir d'autres ressources et éléments qu'il pourra revendre, PLUS un montant donné en PO. Ce n'est pas mauvais en soi, mais le cumul des trois est sans doute un peu trop "fort". J'y reviendrais plus avant tout à l'heure dans mes propositions.
D'autre part, ce système crée un gros input de ressources dans l'économie du serveur(que je suis incapable de quantifier, sans autre données fiables que mon pifomètre), qui se fait au détriment des personnes uniquement axées sur la production de ces produits.
Basiquement, plus d'offre pour une ressource va, à demande égale, entraîner une diminution du prix de cette ressource (ajustement du point d'équilibre qu'est le prix a une situation offre/demande donnée sur un marché donné).
Donc le fait de pouvoir loot une ressource récoltable va automatiquement faire diminuer le prix de ladite ressource, réduisant d'autant le revenu des personnes qui récoltaient cette ressource comme activité principale.
Un exemple parlant nous vient de la MAJ récente : sur teasan, le prix du kryan a brutalement chuté d'environ 40PO par pépite a environ 30PO par pépite (-25%) uniquement parce que le kryan est dorénavant lootable dans le nouveau donjon béhémoth (et semble-t-il dans les bas fonds, mais là je ne suis pas 100% sûr de mon affirmation). Et cela même alors que la demande en kryan a augmenté fortement puisque toute personne souhaitant entrer dans le donjon doit s'acquitter de 12 pépites.
3) La possibilité de looter des ressources récoltables
Le problème du loot de ressources récoltables est globalement similaire au point évoqué ci-dessus, notamment avec l'exemple des pépites de kryan. Toute ressources récoltable obtenue sur un monstre entraîne une augmentation de l'offre et une diminution du prix de ladite ressource, pénalisant au final les joueurs vivant de la récolte de cette ressource. C'est un phénomène particulièrement vrai lorsque de nouvelles ressources sont inclues dans de nouveaux loots (exemple du kryan toujours).
De plus, cela entraîne une situation ou il n'y a pas d'interactions entre les joueurs pour l'obtention de ladite ressource.
De façon générale, le même problème se pose sur la présence de ressources, plus ou moins rares, à l'achat chez les PNJs.
J'en profite pour faire une (grosse) parenthèse sur le système actuel des PNJ vendeurs qui est a mon sens, mauvais : avoir un PNJ vendant 50 lingots d'étain pour tout un serveur est une solution qui n'est pas viable. Elle est valable lorsque le nombre de joueurs est faible, mais si le nombre de joueurs est élevé, alors obtenir lesdites ressources devient quasi-impossible. Il serait plus pertinent, selon moi, que chaque joueur aie accès a un PNJ dont les lots de ressource sont "liés" au joueur, c'est a dire qu'il soit le seul à avoir accès a ces ressources, en contrepartie d'un cooldown journalier par exemple. Cela éviterais les frustrations du type "les PNJ sont vides", les tournées de certains joueurs qui vidangent littéralement toute la journée durant les PNJ de leurs ressources privant chacun de l'accès a ces ressources, et permettrait un accès beaucoup plus équitable à ces ressources de base.
4) Mes propositions pour remédier à cela :
- Supprimer totalement et complètement le loot de produits finis.
- Supprimer totalement et complètement le loot de produits intermédiaires, de consommables et de ressources récoltables, à quelques rares exceptions près (loot quelques pépites ou des pierres sur un monstre de pierre comme lithandros, loot un ou deux billots sur cimenoire ou la famille mimicon...)
- Supprimer les PNJs vendeur de ces objets. Selon moi, les pnj ne doivent être présent qu'au tout début du jeu, pour fournir l'équipement minimum au joueur débutant. De même, les premiers outils de métiers devraient s'obtenir uniquement via la quête qui initie à ce métier.
5) Redonner de l'intérêt au loot et au farming via l'incorporation des ressources obtenues dans les recettes de craft :
Qui peut me dire combien de fois il s'est servi dans une recette des centaines de mandibules d'assassin obtenues en farmant les perles a la bibliothèque ? La réponse est jamais, ou très peu.
Ce que je propose (voir point précédent) est très radical et bouleverserait non seulement un certain nombre d'habitudes, mais pénaliserait également les joueurs dont la principale activité est le farming, amputant leurs revenus et l'intérêt de leur activité.
La solution à ce double problème (l'inutilité quasi-totale d'une grande partie des loots bas et moyen niveau, et la perte de revenu des farmers suite a l'application de mes propositions) est assez simple : il suffit d'incorporer ces ressources dans des crafts "utiles", a l'instar de ce qui a été fait avec la plaque scorpidar, exemple réussi du système que j'envisage.
Exemple pratique : l'écustrid, nouveau bouclier de la dernière mise a jour, pourrait contenir 30 poudre de garkul dans sa recette de craft (et en poussant le vice, la couleur de la poudre ajoutée change la couleur de l'item, pour un effet cosmétique). le glaciotranche, lui, pourrait demander dix éclats de pince de scorpidus et quelques nécrofluides.
Il est possible d'ajouter ce type de loot presque à l'infini, et les possibilités de leur trouver une utilisation sont elles aussi quasiment infinies, dépendant uniquement des équilibres a maintenir entre génération de ressources, difficulté de craft et destruction des ressources.
En pratique, cela redonnerait de l'intérêt aux ressources inutilisées, permettrait aux joueurs bas et moyen niveau qui le souhaitent de choisir le farm comme une option viable de développement de leur personnage, et pas uniquement un passage pénible demandant un investissement en temps de jeu sans réelle récompense (sauf "coup de bol"), et permettrait la mise en place d'un réel système d'échange autour de ces ressources devenues importantes. Et cela atténue ou compense la perte de revenus pour les joueurs dont le farm est déjà l'activité principale.
6) Points positifs (en vrac) :
- Fin (en partie) de la contradiction entre philosophie du jeu et mécaniques présentes.
- Rétablissement d'un intérêt pour les joueurs bas et moyen niveau de crafter et vendre leurs produits.
- Rétablissement et renforcement du système d'échange entre les joueurs pour l'obtention d'une ressource récoltable, ou d'un produit (intermédiaire ou fini).
- Pas de concurrence néfaste entre loot et récolte de ressources, avec pour conséquence une baisse des revenus des récoltants (fonction des taux de loot desdites ressources).
- Regain d'intérêt pour le loot bas et moyen niveau par son incorporation dans des recettes de craft usitées, ainsi que pour l'activité de loot en général.
- Diminution voir compensation totale de la perte de revenu des joueurs farmeurs par la distinction claire et nette entre activité de farming et activité de récolte. Fin de la perte passive de revenus des joueurs récolteurs liés a la concurrence des loots de ressources récoltables.
- Suppression de la concurrence des PNJs sur les ressources et produits finis, système de PNJ plus adapté et juste.
- Cela entraînerait probablement des offres au marché plus nombreuses.
7) Points négatifs (en vrac aussi) :
- Remise en cause en profondeur du système existant, ce qui suppose un investissement non négligeable en personnel et en moyens financiers pour le traiter.
- Gros travail de redéfinition des chiffres de récolte de ressource et des temps de récolte des ressources pour parvenir a un équilibre d'input de ressources récoltables sensiblement équivalent a celui d'aujourd'hui. De mémoire, avait été suggéré de se pencher sur le nombre de pierres obtenues en passivage sur les carrières pour équilibrer avec le bois, pour lequel on peut avoir plusieurs billots a la récolte, et planches a la découpe. ---> Opportunité de se pencher sur le système général ?
- Changement d'habitudes et de façon de fonctionner pour la quasi-totalité des joueurs, gros risque de résistance au changement.
- Gros travail sur la modification de recettes existantes et sur les arbres de loot.
- Effet stock : les anciens joueurs disposent de stock de ressource qui leur permettra de jouer un effet tampon et retardateur dans la mise efficace de ce système.
- pour Eowyn :p : Cela n'empêcheras pas le fonctionnement du complot existant entre les HL/VHL et les développeurs pour s'assurer que les premiers profitent plus largement que les autres des ressources rares des nouveaux donjons.
Voilà a peu près tout ce que j'avais à dire. N'hésitez pas à apporter vos vues de façon constructive, a pointer des choses que j'aurais pu oublier, d'éventuelles erreurs ou a critiquer dans la joie et la bonne humeur. Si certaines choses ne sont pas claires, n'hésitez pas a me demander des éclaircissements, il se fait tard (ou tôt) de mon côté de l'atlantique et la fatigue peut me jouer des tours ^^.
J'éditerais mon post au fur et à mesure de la discussion.
Pour les pressés et les flemmard :
TL;DR :
- Le loot de ressources récoltables, de produits finis et de produits semi-finis est néfaste entre autres pour l'économie du jeu, ainsi que pour l'attrait bas-moyen level ainsi que pour les échanges entre les joueurs.
- Je propose la suppression pure et simple de ces catégories d'objet des arbres de loot.
- Pour compenser cela et renforcer l'attrait des différentes activités du jeu, je suggère l'incorporation de nombreuses ressources issues du farming (et inutiles actuellement pour nombre d'entre elles) à des crafts utiles.
- C'est un projet ambitieux mais bénéfique sur le long terme pour tout le monde.
Merci de m'avoir lu, j'espère que vous trouverez ma suggestion digne d'intérêt !