Equilibrage en profondeur récolte/loot

Alyana
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Equilibrage en profondeur récolte/loot

Postby Alyana » Mon 09 May 2016, 04:40

Bonsoir à tous, un post un peu long parce qu'assez complexe. Il y a un TL;DR en fin de post pour les pressés et les allergiques aux pavés. (désolé Maniel, ça risque d'être vraiment long ^^)


Ce post traitera de plusieurs points, tous liés a une problématique fondamentale : La possibilité de looter des ressources récoltables, produits semi-finis (lingots, cuirs, blocs...) et produits finis (armures, armes, vêtements, potions...). Je vais analyser chacun de ces problèmes, et une section suivra avec mes propositions, et les points positifs/négatifs que je vois et/ou que l'on m'a suggérés.


Avant de recevoir une pluie incendiaire de critiques sur ce sujet, je tiens a préciser que dans l'optique de ce que je propose, toutes les quantités de récolte et/ou les temps de récolte DEVRONT ETRE AJUSTES ET MODIFIES afin de conserver l'équilibre de l'input de ressources dans le jeu. Inutile donc de crier au loup sur ce point.

De même, ce n'est pas un post qui pleure sur une quelconque injustice, il s'inscrit dans une réflexion sur le système de fonctionnement du jeu, et sur le moyen à long terme. Merci donc d'apporter votre contribution en gardant cet angle en tête :).


Entrons dans le vif du sujet. Je vais traiter, parce que c'est plus simple pour moi, les points dans l'ordre inverse ou je les ai présentés.


1) La possibilité de looter des produits finis.



Soyons honnêtes. Quand on a besoin d'équiper un alt de bas niveau pour lui faire traverser le landel, qui va sur le marché acheter son équipement en cuir ferme ? On va tout simplement faire une tournée des donjons et l'équipement tombe tout seul.

Therian saga est un jeu qui repose sur la collecte de ressources et le crafting. Comment dès lors justifier (d'un point de vue philosophique) la possibilité d'obtenir des objets tout faits, tout prêts à l'emploi ? Cela va a l'encontre du principe même du jeu.

D'autant plus que cela joue contre l'économie propre des serveurs et contre l'autre cœur du jeu, a savoir les échanges entre joueurs. Puisque l'on peut loot des équipements (mais cela vaut aussi, par exemple, pour les potions) alors pourquoi s'ennuyer à les fabriquer pour les revendre au marché ?
Même réflexion vis-à-vis des PNJ vendant des équipements, en particulier celui de maliken qui fourni un parfait set pour un alt tout juste descendu du bateau : quel est l'intérêt de vendre des objets finis, qu'un joueur pourrait crafter, et qui plus est de vendre des objets qui sont totalement dépassés pour la zone ou ils sont proposés ?

Donc en résumé, on a un système d'obtention d'objets de bas, voire début de moyen niveau (équipements fournissant du 35+ en stats de combat) qui va a l'encontre des principes du jeu, mais qui surtout annihile quasi-totalement la possibilité de réaliser des crafts bas/moyen niveau et d'en tirer un revenu autre que celui de la revente aux PNJ.

En effet, actuellement, un joueur débutant un métier de craft n'a pas d'autre solution pour level-up que de crafter des items. le système de up étant plutôt bien fait, on ne crafte que rarement 50 fois le même item. Toutefois, ledit joueur va se voir quasiment obligé de revendre ses productions aux PNJ (et de ne jamais couvrir ses coûts de fabrication, bien souvent) car il est en concurrence avec une pluie d'équipements identiques lootés (donc sans aucun coût) ou achetés au PNJ (avec un coût, mais une disponibilité quasiment illimitée en l'état actuel du jeu).


Je propose donc la suppression pure et simple de ce type de loots, afin de permettre aux crafts bas et moyen niveau d'exister (et leurs retombées sur les joueurs qui les produisent) et permettre tout simplement de renforcer le système d'échanges sur lequel le jeu est basé.



2) La possibilité de looter des produits semi-finis et consommables (lingots, blocs, planches et autres cuirs)


Cette problématique est sans doute la plus prégnante, notamment sur la question épineuse des lingots, que kylie a très bien pointé du doigt sur ce sujet http://forum.theriansaga.com/viewtopic.php?f=165&t=1512&start=20.

Pour résumer, est-il normal que dans un jeu de récolte et de craft, il soit plus avantageux d'aller farmer des lingots (cela vaut aussi pour les autres types de produits intermédiaires, attention ! La problématique des lingots est seulement la plus critique) plutôt que de les récolter ?

Actuellement, quelqu'un qui souhaites créer un harnois (hors kryan) a tout intérêt a aller spam les combats au labo de glace qui lui apporteront tout ce dont il a besoin, sans passer par le moindre échange avec d'autres joueurs (alerte lynchage, je crache pas sur les joueurs qui le font, qu'on soit bien d'accord !). Ce sera pour lui la façon la plus rapide et la plus efficace d'obtenir ce qu'il souhaite.

Encore plus criant, les harnois de kryan (applaudissez le jeu de mots, svp) : combien de joueurs vont miner l'intégralité des pépites de kryan nécessaires a la fabrication des plaques ? Il est bien plus simple et efficient d'aller désosser l'horloger pour lui arracher les siennes.

Cela vaut pour l'intégralité des produits intermédiaires du jeu, ainsi que pour les consommables (notamment consommables rares, tels les lames de kryan, les rivets, les meules...), a des degrés divers selon leur importance en jeu et les quantités pouvant être obtenues.


Quels en sont les effets néfastes ?

D'une part, comme je l'évoquais, le joueur qui loot ces éléments ne passe pas par le système d'échange qui est au cœur du jeu. Tout est fait pour qu'on ne puisse pas obtenir tous les types de ressource seul, et cela s'avère quasiment impossible et ce même avec le système d'alts (qui est un autre fléau pour l'économie et la philosophie du jeu, mais quasi impossible a résoudre hélas).
De plus, le joueur en question va également obtenir d'autres ressources et éléments qu'il pourra revendre, PLUS un montant donné en PO. Ce n'est pas mauvais en soi, mais le cumul des trois est sans doute un peu trop "fort". J'y reviendrais plus avant tout à l'heure dans mes propositions.

D'autre part, ce système crée un gros input de ressources dans l'économie du serveur(que je suis incapable de quantifier, sans autre données fiables que mon pifomètre), qui se fait au détriment des personnes uniquement axées sur la production de ces produits.
Basiquement, plus d'offre pour une ressource va, à demande égale, entraîner une diminution du prix de cette ressource (ajustement du point d'équilibre qu'est le prix a une situation offre/demande donnée sur un marché donné).
Donc le fait de pouvoir loot une ressource récoltable va automatiquement faire diminuer le prix de ladite ressource, réduisant d'autant le revenu des personnes qui récoltaient cette ressource comme activité principale.

Un exemple parlant nous vient de la MAJ récente : sur teasan, le prix du kryan a brutalement chuté d'environ 40PO par pépite a environ 30PO par pépite (-25%) uniquement parce que le kryan est dorénavant lootable dans le nouveau donjon béhémoth (et semble-t-il dans les bas fonds, mais là je ne suis pas 100% sûr de mon affirmation). Et cela même alors que la demande en kryan a augmenté fortement puisque toute personne souhaitant entrer dans le donjon doit s'acquitter de 12 pépites.


3) La possibilité de looter des ressources récoltables



Le problème du loot de ressources récoltables est globalement similaire au point évoqué ci-dessus, notamment avec l'exemple des pépites de kryan. Toute ressources récoltable obtenue sur un monstre entraîne une augmentation de l'offre et une diminution du prix de ladite ressource, pénalisant au final les joueurs vivant de la récolte de cette ressource. C'est un phénomène particulièrement vrai lorsque de nouvelles ressources sont inclues dans de nouveaux loots (exemple du kryan toujours).
De plus, cela entraîne une situation ou il n'y a pas d'interactions entre les joueurs pour l'obtention de ladite ressource.

De façon générale, le même problème se pose sur la présence de ressources, plus ou moins rares, à l'achat chez les PNJs.

J'en profite pour faire une (grosse) parenthèse sur le système actuel des PNJ vendeurs qui est a mon sens, mauvais : avoir un PNJ vendant 50 lingots d'étain pour tout un serveur est une solution qui n'est pas viable. Elle est valable lorsque le nombre de joueurs est faible, mais si le nombre de joueurs est élevé, alors obtenir lesdites ressources devient quasi-impossible. Il serait plus pertinent, selon moi, que chaque joueur aie accès a un PNJ dont les lots de ressource sont "liés" au joueur, c'est a dire qu'il soit le seul à avoir accès a ces ressources, en contrepartie d'un cooldown journalier par exemple. Cela éviterais les frustrations du type "les PNJ sont vides", les tournées de certains joueurs qui vidangent littéralement toute la journée durant les PNJ de leurs ressources privant chacun de l'accès a ces ressources, et permettrait un accès beaucoup plus équitable à ces ressources de base.


4) Mes propositions pour remédier à cela :



- Supprimer totalement et complètement le loot de produits finis.

- Supprimer totalement et complètement le loot de produits intermédiaires, de consommables et de ressources récoltables, à quelques rares exceptions près (loot quelques pépites ou des pierres sur un monstre de pierre comme lithandros, loot un ou deux billots sur cimenoire ou la famille mimicon...)

- Supprimer les PNJs vendeur de ces objets. Selon moi, les pnj ne doivent être présent qu'au tout début du jeu, pour fournir l'équipement minimum au joueur débutant. De même, les premiers outils de métiers devraient s'obtenir uniquement via la quête qui initie à ce métier.



5) Redonner de l'intérêt au loot et au farming via l'incorporation des ressources obtenues dans les recettes de craft :


Qui peut me dire combien de fois il s'est servi dans une recette des centaines de mandibules d'assassin obtenues en farmant les perles a la bibliothèque ? La réponse est jamais, ou très peu.

Ce que je propose (voir point précédent) est très radical et bouleverserait non seulement un certain nombre d'habitudes, mais pénaliserait également les joueurs dont la principale activité est le farming, amputant leurs revenus et l'intérêt de leur activité.


La solution à ce double problème (l'inutilité quasi-totale d'une grande partie des loots bas et moyen niveau, et la perte de revenu des farmers suite a l'application de mes propositions) est assez simple : il suffit d'incorporer ces ressources dans des crafts "utiles", a l'instar de ce qui a été fait avec la plaque scorpidar, exemple réussi du système que j'envisage.

Exemple pratique : l'écustrid, nouveau bouclier de la dernière mise a jour, pourrait contenir 30 poudre de garkul dans sa recette de craft (et en poussant le vice, la couleur de la poudre ajoutée change la couleur de l'item, pour un effet cosmétique). le glaciotranche, lui, pourrait demander dix éclats de pince de scorpidus et quelques nécrofluides.


Il est possible d'ajouter ce type de loot presque à l'infini, et les possibilités de leur trouver une utilisation sont elles aussi quasiment infinies, dépendant uniquement des équilibres a maintenir entre génération de ressources, difficulté de craft et destruction des ressources.

En pratique, cela redonnerait de l'intérêt aux ressources inutilisées, permettrait aux joueurs bas et moyen niveau qui le souhaitent de choisir le farm comme une option viable de développement de leur personnage, et pas uniquement un passage pénible demandant un investissement en temps de jeu sans réelle récompense (sauf "coup de bol"), et permettrait la mise en place d'un réel système d'échange autour de ces ressources devenues importantes. Et cela atténue ou compense la perte de revenus pour les joueurs dont le farm est déjà l'activité principale.



6) Points positifs (en vrac) :


- Fin (en partie) de la contradiction entre philosophie du jeu et mécaniques présentes.

- Rétablissement d'un intérêt pour les joueurs bas et moyen niveau de crafter et vendre leurs produits.

- Rétablissement et renforcement du système d'échange entre les joueurs pour l'obtention d'une ressource récoltable, ou d'un produit (intermédiaire ou fini).

- Pas de concurrence néfaste entre loot et récolte de ressources, avec pour conséquence une baisse des revenus des récoltants (fonction des taux de loot desdites ressources).

- Regain d'intérêt pour le loot bas et moyen niveau par son incorporation dans des recettes de craft usitées, ainsi que pour l'activité de loot en général.

- Diminution voir compensation totale de la perte de revenu des joueurs farmeurs par la distinction claire et nette entre activité de farming et activité de récolte. Fin de la perte passive de revenus des joueurs récolteurs liés a la concurrence des loots de ressources récoltables.

- Suppression de la concurrence des PNJs sur les ressources et produits finis, système de PNJ plus adapté et juste.

- Cela entraînerait probablement des offres au marché plus nombreuses.



7) Points négatifs (en vrac aussi) :


- Remise en cause en profondeur du système existant, ce qui suppose un investissement non négligeable en personnel et en moyens financiers pour le traiter.

- Gros travail de redéfinition des chiffres de récolte de ressource et des temps de récolte des ressources pour parvenir a un équilibre d'input de ressources récoltables sensiblement équivalent a celui d'aujourd'hui. De mémoire, avait été suggéré de se pencher sur le nombre de pierres obtenues en passivage sur les carrières pour équilibrer avec le bois, pour lequel on peut avoir plusieurs billots a la récolte, et planches a la découpe. ---> Opportunité de se pencher sur le système général ?

- Changement d'habitudes et de façon de fonctionner pour la quasi-totalité des joueurs, gros risque de résistance au changement.

- Gros travail sur la modification de recettes existantes et sur les arbres de loot.

- Effet stock : les anciens joueurs disposent de stock de ressource qui leur permettra de jouer un effet tampon et retardateur dans la mise efficace de ce système.

- pour Eowyn :p : Cela n'empêcheras pas le fonctionnement du complot existant entre les HL/VHL et les développeurs pour s'assurer que les premiers profitent plus largement que les autres des ressources rares des nouveaux donjons.




Voilà a peu près tout ce que j'avais à dire. N'hésitez pas à apporter vos vues de façon constructive, a pointer des choses que j'aurais pu oublier, d'éventuelles erreurs ou a critiquer dans la joie et la bonne humeur. Si certaines choses ne sont pas claires, n'hésitez pas a me demander des éclaircissements, il se fait tard (ou tôt) de mon côté de l'atlantique et la fatigue peut me jouer des tours ^^.

J'éditerais mon post au fur et à mesure de la discussion.





Pour les pressés et les flemmard :


TL;DR :

- Le loot de ressources récoltables, de produits finis et de produits semi-finis est néfaste entre autres pour l'économie du jeu, ainsi que pour l'attrait bas-moyen level ainsi que pour les échanges entre les joueurs.

- Je propose la suppression pure et simple de ces catégories d'objet des arbres de loot.

- Pour compenser cela et renforcer l'attrait des différentes activités du jeu, je suggère l'incorporation de nombreuses ressources issues du farming (et inutiles actuellement pour nombre d'entre elles) à des crafts utiles.

- C'est un projet ambitieux mais bénéfique sur le long terme pour tout le monde.



Merci de m'avoir lu, j'espère que vous trouverez ma suggestion digne d'intérêt ! :)

Demorgone
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Re: Equilibrage en profondeur récolte/loot

Postby Demorgone » Mon 09 May 2016, 05:31

Soyons honnêtes. Quand on a besoin d'équiper un alt de bas niveau pour lui faire traverser le landel, qui va sur le marché acheter son équipement en cuir ferme ? On va tout simplement faire une tournée des donjons et l'équipement tombe tout seul.

ni l'un ni l'autre, le farme pour equiper un alt est trop long.. on tombe rarement desuite sur l'armure quil faut, on achette a un pnj l'armure de base et on donne une vielle armure mais on peux aller sur le marché si on veux pas perdre de temps aussi..

Therian saga est un jeu qui repose sur la collecte de ressources et le crafting. Comment dès lors justifier (d'un point de vue philosophique) la possibilité d'obtenir des objets tout faits, tout prêts à l'emploi ? Cela va a l'encontre du principe même du jeu.

cela se justifie que ce n'est pas un jeu que de collecte et crafting, cela est ton affirmation mais des le depart le jeu a été concu pour atirer plusieurs profiles : les combattants et les crafteurs. Ce nest pas toi qui décrete le principe du jeu.. meme si c'est un jeu qui est bien orienté sur les crafts par rapport a d'autres.

D'autant plus que cela joue contre l'économie propre des serveurs et contre l'autre cœur du jeu, a savoir les échanges entre joueurs. Puisque l'on peut loot des équipements (mais cela vaut aussi, par exemple, pour les potions) alors pourquoi s'ennuyer à les fabriquer pour les revendre au marché ?
Même réflexion vis-à-vis des PNJ vendant des équipements, en particulier celui de maliken qui fourni un parfait set pour un alt tout juste descendu du bateau : quel est l'intérêt de vendre des objets finis, qu'un joueur pourrait crafter, et qui plus est de vendre des objets qui sont totalement dépassés pour la zone ou ils sont proposés ?

alors les produits de base sont déstinnées a aider les débutant a avancer sans etre bloqués... pour les loot il faut rappeler qu'ils sont la pour dépanner mais il sont rarement tres bien, ils n'embettent pas les crafteurs car souvent on cherche du materiel de bien meilleur qualité ^^
l'armure de maliken permet en fait d'aider les avanturiers combattant a aller un peu plus loin sans etre bloqué mais ils devront rapidement changer d'armure ^^ L'armure etant le craft le plus compliqué, le plus chere et le plus utile on peux comprendre qu'on ait un coup de pouce.


Pour résumer, est-il normal que dans un jeu de récolte et de craft, il soit plus avantageux d'aller farmer des lingots (cela vaut aussi pour les autres types de produits intermédiaires, attention ! La problématique des lingots est seulement la plus critique) plutôt que de les récolter ?
Actuellement, quelqu'un qui souhaites créer un harnois (hors kryan) a tout intérêt a aller spam les combats au labo de glace qui lui apporteront tout ce dont il a besoin, sans passer par le moindre échange avec d'autres joueurs (alerte lynchage, je crache pas sur les joueurs qui le font, qu'on soit bien d'accord !). Ce sera pour lui la façon la plus rapide et la plus efficace d'obtenir ce qu'il souhaite.

est til normal dans un jeu de creer 50 personnages qui vont recolter des matieres premieres pour les vendre en masse et inonder le marché ? Cela je lai deja vu... a la rigueur je prefere les looter qui vont prendre du temps en combattant plutot que recolter des dizaines de passifs..
farmer le labo pour avoir assez de lingot de kryan prend plus de temps je pense que de creer 5 autres persos et les faire recolter des matieres premieres... a la difference que l'on garde par la suite ces personnages pour recolter ensuite dautres ressources.


Encore plus criant, les harnois de kryan (applaudissez le jeu de mots, svp) : combien de joueurs vont miner l'intégralité des pépites de kryan nécessaires a la fabrication des plaques ? Il est bien plus simple et efficient d'aller désosser l'horloger pour lui arracher les siennes.

Un exemple parlant nous vient de la MAJ récente : sur teasan, le prix du kryan a brutalement chuté d'environ 40PO par pépite a environ 30PO par pépite (-25%) uniquement parce que le kryan est dorénavant lootable dans le nouveau donjon béhémoth (et semble-t-il dans les bas fonds, mais là je ne suis pas 100% sûr de mon affirmation). Et cela même alors que la demande en kryan a augmenté fortement puisque toute personne souhaitant entrer dans le donjon doit s'acquitter de 12 pépites.

en fait beaucoup de gens vont miner eux eux meme plutot que tuer l'horloger... peut etre plus de 50% des joueurs qui ont en harnois actuellement ? pourquoi ? car l'horloger est mechant et que beaucoup de joeuurs sont de mauvais combattant et on pas le temps de passer 6 mois de fight victorieux pour avoir assez de plaques...
Pour le prix du kryan il a baissé bien avant le nouveau donjon qui loot tres tres peu de kryan.. (tu en as looté combien toi ? 50 ? ou tu parle sans savoir ?) et cela est du a des joueurs qui ont 50 alt sur le kryan et qui arrivent plus a vendre tellement le marché commence a saturer...
Personnelemnt jaurais mis plus de kryan en loot pour permettre a des joueurs d'eviter d'etre guildé...


Je vais m'arreter la ^^ mais pour conclure il y a des crafteurs, des recolteurs et des looteurs ce qui est bien, cela ofre plus d'interet au jeu.
Certaines ressources peuvent s'obtenir plus facilement en loot d'autres en recolte, d'autres en commerce.... ce qui est aussi bien, il faut parfois donner un avantage a une categorie mais on garde le choix de la methode.

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guivou
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Re: Equilibrage en profondeur récolte/loot

Postby guivou » Mon 09 May 2016, 05:49

plusieurs remarque sur les armures :
constat de départ , on peut porter bien plus haut que ce qu'on sait crafter , donc ce que j'ai fait depuis le début du jeu , on achète une armure (nota on ne loot pas de pièce en plate ni cuir varg donc faut bien acheter auprès d'un crafteur et vouloir acheter des armure de maille le prix ne vaut absolument pas le peu de protection offerte) , avec l'armure on va farmer les composants/po et ensuite on fait une nouvelle armure (qu'on met sur un alt ou qu'on revend)


partant de ce principe , mon premier harnois bronze/acier a été acheté auprés d'un forgeron en phase de up et à permis de farmer elisime facile (elisime achat revente de loot pour des po) mon second harnois odié/eli a été négocié contre bloc de volca / volri , mon troisiéme harnois kryan contre volca/volri et farm de sang de vouivre et os demonique (des dizaines d'heure) dans les bas fonds, il m'a permis de faire l'horloger et gagner quelque plaque plus qu'insuffisante pour refaire un harnois (ça permet de faire des bottes et un bouclier au bout de quelques mois, mais les 60 plaques pour un harnois, à 2 plaques kryan par semaine , c'est pas jouable )

entre temps
pour up tannage réalisation armure cuir varg , puis écaille de garkul pour mes alts ,
puis pour up forge plusieurs harnois bronze acier pour vente, 2 harnois presque complet odié/elian , 1 harnois kryan complet plus quelques torses toujours invendus (en domane / renfort kryan sans aucune plaque horloger),

Alyana wrote:
[
Actuellement, quelqu'un qui souhaites créer un harnois (hors kryan) a tout intérêt a aller spam les combats au labo de glace qui lui apporteront tout ce dont il a besoin, sans passer par le moindre échange avec d'autres joueurs (alerte lynchage, je crache pas sur les joueurs qui le font, qu'on soit bien d'accord !). Ce sera pour lui la façon la plus rapide et la plus efficace d'obtenir ce qu'il souhaite.

Encore plus criant, les harnois de kryan (applaudissez le jeu de mots, svp) : combien de joueurs vont miner l'intégralité des pépites de kryan nécessaires a la fabrication des plaques ? Il est bien plus simple et efficient d'aller désosser l'horloger pour lui arracher les siennes.


n'ayant pas 50 alt je fait mes lingot d'odié et je loot le domane/bleuroc et j'ai un alt avec l'hiporiel pour de l'eliandel (sert surtout pour faire de l'huberois) et j’achète mon kryan avec les po farmé en donjon et la vente de mon miel (source de po supprimée)
je n'arrive pas à gagner ma vie en faisant des crafts (au delà de 10 po/h pour des craft haut niveau tout le monde trouve que c'est trop cher et à moins de 5po/h autant faire des taches remu) car je n'ai pas le stock de matière première pour vendre à grande échelle

on a intérêt de se procurer des ressources de la façon qui nous semble le plus simple et le plus compatible à notre type de jeu (c'est le grand intérêt du jeu avoir le choix, la proposition va à l'encontre de tout ce qui fait le charme du jeu, elle impose un mode de fonctionnement : tu veux une armure alors tu dois faire des pepites, reduire , lingot ....

Demorgone wrote:mais pour conclure il y a des crafteurs, des recolteurs et des looteurs ce qui est bien, cela ofre plus d'interet au jeu.
Certaines ressources peuvent s'obtenir plus facilement en loot d'autres en recolte, d'autres en commerce.... ce qui est aussi bien, il faut parfois donner un avantage a une categorie mais on garde le choix de la methode.[/b]

je suis 100% en phase

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Re: Equilibrage en profondeur récolte/loot

Postby Eowyn » Mon 09 May 2016, 06:48

Puisque tu me cites Alyana je pense avoir un droit de réponse. D'une part je ne sue de la quinzaine de mail de soutien que j'au reçu dont des joueurs anciens et qui ne me semble pas être des malades mentaux). Il se trouve que je connais deux joueurs quo possède l'un 12 perso un autre 15 sans compter les multiples alts. Ceux-ci m'ont confirmé que les loots des premiers jours ont été suffisants pour améliorer leurs deux/trois perso principaux de même qu'ils ont bénéficiés l'un de 500 po/heure aux bas-fonds, l'autre 1500 pour presque 3 heures.

Je trouve comme eux que cela était exagéré comme certains loots de Béhémoth, cependant ceux que l'on entends et qui demandent le rajustement se sont rués sur ces loots, sont es joueurs avec du temps libre et des heures de loots disponibles. Le autres ceux qui ne passent pas plus de une à deux heures par jours sur le jeu sont largement floués et ne récoltent que des miettes (tissus de chanvre etc.) pour un donjon qui réclame 300 PO minimum pour les lingots d'or et les sceaux etc.

Le soucis c'est que ces donjons ne sont jamais travaillés en amont avant d'être livrés aux joueurs du coup le retour en arrière est toujours violent est jamais équilibré et ce sont toujours les mêmes qui bénéficient du "défaut de départ" et ce depuis le début du jeu.

Donc tu pense et écrit ce que tu veux mais tu évites de me mettre en cause car outre que c'est simplissime cela démontre que tu n'as pas jugé bon de te pencher sur la question en profondeur, comme d'ailleurs pour une part de ce que tu as écris.

Avant d'attaquer quelqu'un il convient que tous le reste soit parfait et que ton attaque soit justifiée par une travail de fonds démontrant que mes propos n'étaient pas fondés. Je constate que ce n'est pas le cas.

Je rajouterai que j'ai investi dans le jeu depuis le départ parce que je l'aime et souhaite qu'il continue. Gwal et moi on a passé du temps pour proposer pas mal de choses ce qui n'est le cas, malheureusement que de peu de joueurs, aussi je ne souhaite pas que cette manière de mettre en place les donjons et de revenir en arrière perdure car elle ne peut que provoquer des problèmes.

Cordialement et sans rancune
« Nul ne peut atteindre l’aube sans passer par le chemin de la nuit. »
05 janvier 2013
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Re: Equilibrage en profondeur récolte/loot

Postby Maniel » Mon 09 May 2016, 07:07

Alyana wrote:(désolé Maniel, ça risque d'être vraiment long ^^)

J'ai ma maîtrise Es-Pavés, que ce soit pour les écrire ou pour les lires ;)

Pour le reste, j'ai tout lu, et je suis plutôt d'accord avec ton point de vue, le sujet existait il y a longtemps (avant même le passage chez game-beurk). Je n'faisais pas partie de l'équipe, même de près, mais le sujet m'avait plus qu'intéressé : Bww progressait vite dans les quête, avait toujours les rares outils et les compagnons dont il avait besoin, tout comme les armes, armures ou vêtements... alors que sur le même temps de connexion à peu près à l'époque (j'étais moins dissipée), je craftais, donc j'étais là oui mais peu active question "clic" en jeu. Et j'avais clairement du retard. Je m'suis rendue compte à quel point quand il m'a confié son compte. Entre lui qui farmait des po ou des ressources selon ses besoins (elisime / labo de glace / et un des dj de norstria en plus des bas-fonds, qui donne des ressources aussi), il avait pu s'acheter une traversée (avec des po pour les écus), et avait créé Destiny qui avait pour seule tâche (commerce) de lui fournir son wingu et d'autres tissus intéressants à la revente et au troc. Il avait plusieurs auberges pour recruter des CM dont il n'avait même pas besoin (mais ça faisait des po et du travail pour d'autres joueurs). J'ai largement profité de sa générosité, et je sais que je n'étais pas la seule.

Bref, un tel sujet existait il y a fort fort lointain (euhh non c'est pas la bonne histoire ça ^^)... J'avais donc lu le sujet avec plus qu'attention, et ce qu'il en ressortait, je m'en souviens à peu près. Et de voir ensuite comment tout ça fonctionne et est préparé de l'autre coté du miroir m'a fait me rendre compte que c'est encore pire que ce que j'avais imaginé / compris à l'époque :? Mais j'étais une débutante et je n'comprenais pas un tas de trucs (merci à Ann qui a passé euhhh largement plus qu'une demi heure, pour m'expliquer le truc des présences des CM en auberge à peu près à cette époque).

L'ennui c'est que comme tu le dis, ça demanderait un rééquilibrage d'autres choses. Et également le re-codage d'un tas de trucs y compris de certaines choses qui ne nous semblent pas liées mais qui le sont d'une façon ou d'une autre (code, mécanisme, rééquilibrage global). Juste mettre des 0 dans le loot des armures de cuir clouté ou des lingots, ça donnerait un très étrange résultat. Au final, ça demanderait des semaines (en arrivant plutôt à des mois, en fait). Pour tous les développeurs. Et donc en gros l'arrêt de mises à jour. Comme les mises à jour sont nécessaires, entre-autres choses garder les joueurs et en attirer d'autres (on vote et on parle du site largement plus juste après une mise à jour), c'est pas trop trop au programme pour le moment.

La partie en italique, c'est ce dont je me souviens qui avait été dit à l'époque. Depuis, de l'autre coté du miroir, on a travaillé à pas mal de choses, l'avis des "vrais" travailleurs de Virtys a peut-être évolué depuis ;) Mais d'mon point de vue de joueuse, O oui, revoyons tout ça, laissons des PO, des trucs d'alchimie et quelques loots de composant intéressants aux cogneurs. Rendons aux récolteur la récolte et aux crafteurs la production des objets. Que les cogneurs aient accès à certaines ressources, comme il faut une guilde pour d'autres, j'ai rien contre par contre ;)

J'ajoute que comme le dit je n'sais plus qui juste au dessus, pour le moment chacun arrive au final à avoir ce qu'il veut selon son mode de jeu, et même si, côté purement joueuse, j'aimerais que tout cela soit revu, coté "un peu autre coté du miroir", faut avouer que l'essentiel (satisfaire la majorité des joueurs) est plutôt atteint, même si peut-être aucun n'est 100% satisfait...

Par contre j'adhère moins au passage de je n'sais plus qui disant que les loots bas-niveaux n'ennuient pas les crafteurs. On a quelques forgerons / confectionneurs débutants et qui s'expriment sur Fiergrue ... et ils ont tenté de vendre leurs armures de bases... inutilement. Et ont été décus (pas trop, mais tout de même) de voir que pour des po, valait mieux faire des tissus de chanvre ou des pointerolles d'etain. Eux qui étaient si fiers de leur première armure intégrale craftée de leur petite main (et dans les prix de ce que les revendeurs de petits loots de la vieille cabane proposent). Au final ils font comme tout le monde, des crafts pour up (direction le pnj), des crafts mini pour les po. Et les pas faiseurs d'armures ils ont pas besoin de vendre trop de choses pour s'équiper au départ... bref, c'est pas trop mal équilibré, juste possiblement décevant quand on se rend compte que personne ne portera la première armure qu'on a crafté avec tant d'amour et de fierté.

Edit : il existera toujours des complots des HL qui auront eu 1/2tissus et 2/3d'os demonique en plus en moyenne en lootant les premiers dans un donjon ;) ils sont tellement méchants que même si on n'ajustait jamais un donjon, ils trouveraient une façon de faire tout de même ce genre de choses... :lol:
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Re: Equilibrage en profondeur récolte/loot

Postby Renly » Mon 09 May 2016, 07:46

Le soucis c'est que ces donjons ne sont jamais travaillés en amont avant d'être livrés aux joueurs du coup le retour en arrière est toujours violent est jamais équilibré

Sur ce point on est d'accord mais tu oublie que le déséquilibre n'est pas toujours dans le même sens : ceux qui se sont précipités dans le donjon du Tarasquan à sa sortie pour le monstre golémique ont découvert un compagnon quasiment impossible à avoir et très peu utile (et c'était le seul intérêt du donjon à l'époque).
Ça a été réglé depuis mais le défaut de départ dont tu parle n'as vraiment pas bénéficié aux premiers à y passer.

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Re: Equilibrage en profondeur récolte/loot

Postby Croc-de-Givre » Mon 09 May 2016, 08:39

Demorgone wrote:mais pour conclure il y a des crafteurs, des recolteurs et des looteurs ce qui est bien, cela ofre plus d'interet au jeu.
Certaines ressources peuvent s'obtenir plus facilement en loot d'autres en recolte, d'autres en commerce.... ce qui est aussi bien, il faut parfois donner un avantage a une categorie mais on garde le choix de la methode.


Pareillement, je suis 100% d'accord, le jeu est bien ainsi, il faut continuer à nous laisser le choix, à savoir farmer ou crafter.

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Re: Equilibrage en profondeur récolte/loot

Postby Céline » Mon 09 May 2016, 08:57

Eowyn wrote:Le soucis c'est que ces donjons ne sont jamais travaillés en amont avant d'être livrés aux joueurs du coup le retour en arrière est toujours violent est jamais équilibré et ce sont toujours les mêmes qui bénéficient du "défaut de départ" et ce depuis le début du jeu.


.... *sigh*
Crois donc ce que tu veux Eowyn ... A ce niveau là je n'ai même plus envie de répondre.
Ni sur le "jamais travaillé en amont".
Ni sur le "toujours les mêmes".
Ni sur le "qui bénéficient".
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Re: Equilibrage en profondeur récolte/loot

Postby Asakuri » Mon 09 May 2016, 10:47

J'ai pas lu tout le post, j'ai compris l'idée entre les conversations en global et ce qui se trouve ci et là dans le forum, ni toutes les réponses.

Maniel a dit plein de truc sur le côté technique, donc je répéterai pas, je pense, peut-être, on verra, de toute façon j'y connais pas grand chose.

En fait, l'idée est super mais elle a un autre frein énorme, c'est la mentalité des joueurs. Dès le moment où on parle de réduire les loots, même s'il y a derrière des ajustements pour la récolte, ben tout de suite, les habitués de la présence s'insurgent pour garder leur confort de jeu. Tu vise dans ton post à avoir un équilibre entre ce que les joueurs passifs et ce que les joueurs actifs récupèrent en compo. C'est pas bon pour les gens qui sont présent 5h par jour et qui estiment qu'ils ont le droit d'avoir plus parce qu'ils jouent plus.

On avait le problème avec le miel, qui permettait à un débutant avec des passifs de gagner presque autant qu'un farmeur qui passe 1-2h dans un donjon de son choix. Heureusement, maintenant c'est corrigé.

J'aime l'idée d'utiliser des substances en plus des composants habituels dans les crafts. J'aurai bien aimé voir cet échange entre le farmeur, qui irait chercher les ressources bien rare des monstres, et le récolteur qui s'occuperait des ressources naturelles. Comme les bijoux Bestarius, le Scorpidar et le Rodunar en fait.

Le nicheurnoir est aussi un exemple intéressant, on récolte la substance et un PNJ la transforme en fibre.

On pourrait imaginer un compromis :
Si en donjon, on supprimait les drops de lingots et plaques, qu'on remplaçait tous les loots d'armes et armures par quelque chose comme "Morceau d'armure déchiré" avec une quête journalière en demandant beaucoup, et qu'on obtenait pour récompense un nombre fixe de différents lingots. On réglerait au moins le problème des produits finis, on réduirait aussi le nombre de lingots maximum par jour (comme le cap de l'épée avec l'échange de tissus méta).
Vous êtes des patates, vous n'existez pas... Vous êtes tous dans ma tête ! Sortez de là et laissez les voix tranquille.

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Re: Equilibrage en profondeur récolte/loot

Postby Eowyn » Mon 09 May 2016, 12:25

C'est bien ce que je reproche, il n'y a jamais de réponse :

Si c'est travaillé en amont pourquoi à chaque nouveaux donjon le même problème ? des super loots puis correction et plus rien de très intéressant ?

Ce ne sont pas toujours les mêmes ? ah tiens ce n'est pas ce qui apparait sur les retours ! Dans le cas contraire peut-on être informé ? l'antre, Nostria, les bas-fonds, Behemoth ?

bien sur qui bénéficient puisqu'ils ont des heures à passer en loots avec une dizaine de perso mini et d'alts ... Mais ce que je reproche ce n'est pas qu'ils en bénéficient mais que l'ensemble des autres joueurs qui ont le niveau pour faire ces donjons ne puissent y participer et donner un avis collégial. Ce ne sont pas des joueurs comme moi avec 1/2 heure de donjons max par jour quant ce n'est pas tous les 2 jours qui vont déséquilibrer un marché où on ne trouve d'ailleurs pas ces produits sauf proposés sur le tchat par ceux qui ne savent plus qu'en faire. Donc le problème du marché est un faux problème comme le problème du commerce à Halmvick est un faux problème.

J'avance des chose et la seule réponse que j'ai c'est "je n'ai pas envie de répondre" ? Si j'ai tort démontres le et discutons pour le prochain donjon ne se passe pas de la même manière :

1)- s'assurer qu'un maximum de joueurs puisse bénéficier de cet "excès" pour pouvoir donner un avis plus général
2)- ouvrir des test à un maximum de joueurs pour qu'ils puissent tester et se faire une idée amont et ainsi régler le problème avant l'ouverture générale du donjon (le tout avec un compte test pour ne pas fausser la concurrence)
3)- informer tous les joueurs de comment cela se passe, ce qui a été constaté et pourquoi du coup on corrige.
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Re: Equilibrage en profondeur récolte/loot

Postby Maniel » Mon 09 May 2016, 12:41

@Asakuri
"C'est pas bon pour les gens qui sont présent 5h par jour"
Huhu c'est même sans parler ceux qui ont déjà looté 5 pierres de volca quand je me connecte à 11h le matin et qui farment encore l'un ou l'autre donjon quand je pars après minuit et qui se sont à peine arrêté pour manger ou prendre l'air.

"J'aime l'idée d'utiliser des substances en plus des composants habituels dans les crafts. [...]Comme les bijoux Bestarius , le Scorpidar et le Rodunar en fait. Le nicheurnoir est aussi un exemple intéressant, [...]"
Oui, des comme ça, plein :D


(sinon pour je sais plus qui : les ailes de mouches je mets quand j'ai le score voulu avec un seul autre objet... mais oué m'en reste trop trop ... ça s'multiplie dans les coffres je crois !)
---

En réponse à Eo, comme c'est pas du tout le sujet du topic, je mets en balise spoiler ;)

Parce qu'ils ont déjà répondu, Eo. Corrections parce qu'un script ne donne pas le même résultats que plein de joueurs qui font vraiment du farm (ou juste un aller retour pour aller voir le boss ou faire les quêtes), et tu peux comprendre que même si on était 250 testeurs, on n'arriverait pas au même nombre de combats que ce qui se fait sur tous les serveurs en quelques heures. Je sais pas si c'est vraiment depuis le premier donjon qu'ils sont modifiés (systématiquement ?) après leur arrivée en jeu, je n'étais pas là pour les premiers et j'étais loin d'aller en Norstria quand cette mise à jour à eu lieu, j'm'y suis pas intéressée. Et puis j'aimerais que tu te fâches de la même façon parce qu'on a remonté les po gagnés dans les bas-fonds :lol:

Parce que oui, les donjons sont testés. C'est le premier depuis que je suis testeuse et franchement, si je n'y suis pas encore allé en jeu, c'est parce que j'y ai un peu trop trainer les semaines avant la mise à jour.

Coté "qui en bénéficient", ça doit faire en moyenne quelque chose comme un demi tissu et deux tiers d'os demonique en plus entre le farm des premiers jours le farm des jours suivants. Tu penses vraiment que c'est un réel profit ? Sur le moyen et long terme ?

Pour le coté "toujours les mêmes qui en profitent depuis le début"... Je n'ai pas de chiffres, mais à mon avis les joueurs de 2013 ne doivent plus être si nombreux par rapport à ceux arrivés bien après. La plupart des joueurs de l'époque ne "bénéficient" plus de rien du tout en jeu depuis un moment puisqu'ils ne jouent plus... et les premiers de Fiergrue à avoir mis les pieds dans le donjon, pour ce que j'en sais, c'était surtout des joueurs arrivés après moi. Mais libre à toi d'imaginer que les beta testeurs sont encore une grosse partie des joueurs ou qu'on attend que ice, kami et fox aient eu leur "bonus" pour brider le donjon pour t'empêcher d'en "profiter" :D

Tout ça, ce sont des trucs qui ont déjà été dis ces derniers jours. Ne va pas reprocher aux autres de ne pas avoir lu certaines informations.

J'reviendrai même pas sur l'étrangeté de prendre ton cas particulier pour en faire "la norme"... j'suis pas la seule ni la première à te le dire depuis hier. Mais au moins c'est drôle et je reconnais ta ténacité ♥
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Re: Equilibrage en profondeur récolte/loot

Postby Alyana » Mon 09 May 2016, 12:54

@eowyn, t'as bien sûr le droit de t'exprimer, mais ce n'était qu'une petite touche humoristique après trois heures de rédaction tu sais ;)

@demorgone : therian saga est bien un jeu de collecte de ressource et de crafting, la collecte pouvant être faite par farm et par loot. Et ce sur quoi on passe quand même le plus de temps, c'est récolter les compos pour crafter bâtiments, armures, outils... Et tu n'argumente pas sur le fond de la proposition, qui est de supprimer ces loots pour permettre l'existence d'un commerce de craft bas et moyen niveau :)

Concernant les alts, je l'ai évoqué et c'est a mon sens un des autres gros points négatifs du jeu. Il devrait être monocompte selon moi, mais il est quasi impossible de revenir sur un système en place, qui pallie également le manque de joueurs (sans alts, l'avancée dans le jeu serait d'une lenteur abominable car on ne pourrait tout simplement pas trouver les ressources que l'on souhaite en quantité suffisante).

@guivou : ma proposition s'accompagne aussi d'une proposition complémentaire, à savoir revaloriser l'intérêt des loots de façon générale, ce qui te permettrait d'acheter ce dont tu as besoin en revendant lesdits loots.

@Maniel oui je me doute bien qu'en termes techniques, l'investissement est conséquent, mais le jeu, à long terme, peut en valoir la chandelle. Après, c'est une question de choix d'investissement, mais là c'est Virtys qui tranche (et j'ai une petite idée de la réponse, hélas ^^).

@Asakuri La résistance au changement (ce que tu appelles mentalité des joueurs) est effectivement un point important. Mais d'expérience, une fois le temps d'adaptation passé, ça finit par bien se passer (le nombre de fois, sur Ogame, Dofus ou d'autre jeux, ou j'ai entendu des gens dire "ahhhhhh voilà les 4 cavaliers de l'apocalypse, c'est la fin du jeu, jamais il ne s'en remettraaaaaaaaaaaaa" et trouver la MAJ très bien pensée six mois après...)




De ce que j'ai lu jusqu'ici, ça se concentre beaucoup sur la partie "suppression des ressources récoltables lootables" mais je lis très peu de chose sur la proposition complémentaire de "redonner de l'intérêt à tous les loots et pour les farmeurs de tous niveaux par l'incorporation desdites ressources loot dans des recettes de craft, qui est d'ailleurs applicable de façon autonome ! ( c'est a dire sans réduire les loots) .

C'est une option qui a elle seule revalorise des pans entiers des ressources du jeu inexploités a l'heure actuelle.

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Re: Equilibrage en profondeur récolte/loot

Postby Maniel » Mon 09 May 2016, 13:06

Alyana wrote:De ce que j'ai lu jusqu'ici, ça se concentre beaucoup sur la partie "suppression des ressources récoltables lootables" mais je lis très peu de chose sur la proposition complémentaire de "redonner de l'intérêt à tous les loots et pour les farmeurs de tous niveaux par l'incorporation desdites ressources loot dans des recettes de craft, qui est d'ailleurs applicable de façon autonome ! ( c'est a dire sans réduire les loots) .

C'est une option qui a elle seule revalorise des pans entiers des ressources du jeu inexploités a l'heure actuelle.



Est-ce que ça ne rendrait pas, sans autre modification, encore plus grand l'avantage des combattants ? Ils ont déjà les ressources de bases et intermédiaires, des po (ou de quoi vendre pour en avoir), et à petit niveau de quoi s'équiper sans rien acheter pour combattre (sauf les potions de guérison, faut pas les oublier ^^). Si on ajoute à tous les crafts des substances accessibles que par le combat... Mais on pourrait euhhh élever des mouches ou poser un piège à fantômes pour récolter des ailes et du plasma ? Avoir de la sève de solone en assemblant une charpente en solone ? Trouver des vertèbres de je sais plus quoi en faisant de fouilles archéologiques ?
Joue depuis le : 2014-01-07 (7janvier) 15:10:07
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Re: Equilibrage en profondeur récolte/loot

Postby Kerdo » Mon 09 May 2016, 13:07

Le loot de ressources récoltables, de produits finis et de produits semi-finis est néfaste entre autres pour l'économie du jeu, ainsi que pour l'attrait bas-moyen level ainsi que pour les échanges entre les joueurs.
- Je propose la suppression pure et simple de ces catégories d'objet des arbres de loot.


Heuuuuuuuu... Non ?

Pour une raison super simple, la "logique" d'un background, du monde en général.
Quand on se fait attaquer genre par des troglos dans un donjon on peut facilement imaginer qu'ils ne sont pas à poil. Ils ont des armes, des armures, du matériel divers donc une fois battus, on peut récuperer tout ça.
Et si c'est un monstre type animal ? Ben il est possible qu'un jeune aventurier pas très solide se soit fait battre ici et donc le loot présent peut parfois être celui d'un aventurier malheureux.
Donc quand je trouve un torse, une épée, des pointerolles, des fioles etc.... je ne trouve rien d'absurde.

Ok, battre la Wyverne devrait plutôt filet un corps plutôt que des cuirs tout fait, looter des planches ou des billots sur certains mobs peut sembler très étrange mais si on retire les produits finis, semi finis et récoltables, il me semble bien qu'il ne reste rien. Là pour le coup c'est absurde.

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Re: Equilibrage en profondeur récolte/loot

Postby Kylie » Mon 09 May 2016, 13:24

bon les démons ont mangé mon post où je disais que c'est une très très bonne idée, où je disais aussi que Asakuri était une petite souris, où je disais aussi que les loots deviendraient des POs et donc ce ne serait pas une perte pour les donjonneurs mais un gain pour le Marché, où je disais aussi à Eowyn que justement cette proposition pouvait aussi réglé le problème des "gros méchants qui piquent tout avant que les zautres ils zarrivent", etc ...
pas envie de le recommencer :(
Rebelle d'Eisenfaust :twisted:



-Tu as lu la Bible ?
-Non mais j'ai vu le film :lol:

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Re: Equilibrage en profondeur récolte/loot

Postby Kylie » Mon 09 May 2016, 13:28

Kerdo wrote:
Le loot de ressources récoltables, de produits finis et de produits semi-finis est néfaste entre autres pour l'économie du jeu, ainsi que pour l'attrait bas-moyen level ainsi que pour les échanges entre les joueurs.
- Je propose la suppression pure et simple de ces catégories d'objet des arbres de loot.


Heuuuuuuuu... Non ?

Pour une raison super simple, la "logique" d'un background, du monde en général.
Quand on se fait attaquer genre par des troglos dans un donjon on peut facilement imaginer qu'ils ne sont pas à poil. Ils ont des armes, des armures, du matériel divers donc une fois battus, on peut récuperer tout ça.

alors faut voir la taille :lol: et surtout ... surtout ... l'odeur ... tu as jamais senti l'odeur d'un Troglodyte transpirant et saignant après un combat ?
certains qui se croyaient victorieux en sont morts :lol:

j’attends aussi les Corps de Wyverne mais c'est une autre histoire :roll:
Rebelle d'Eisenfaust :twisted:



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-Non mais j'ai vu le film :lol:

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Re: Equilibrage en profondeur récolte/loot

Postby Alyana » Mon 09 May 2016, 13:36

@kerdo le background est un faux problème, c'est du cosmétique. Concrètement, je peux sans problème t'expliquer n'importe quel loot par le background. Il suffit d'un peu d'imagination. Je pourrais te répondre que l'équipement de tes trolls est inutilisables par des humains, que les objets qu'ils ont sont abimés ou détruits. Que la précieuse fiole de dextérité qu'ils ont prise a un aventurier décédé s'est retrouvée explosée par terre parce qu'ils ont marché dessus sans faire exprès.

Quant a la suppression de nombreuses lignes de loot, elle peut être compensée par la revalorisation de la valeur desdits loots par leur incorporation dans de nouveaux crafts.


@maniel : c'est pas déjà ce qui est fait quand tu ajoute des nouveaux consommables comme les poisons ? ça donnerait un avantage aux farmeurs certes, mais revaloriser les ailes de mouches monstrinus, les mandibules d'assassin et les alcoologrons me semble permettre a des farmeurs de tous niveaux de tirer un revenu de ces ressources, ce qui n'est pas le cas actuellement. Parce que en termes de farming, même au lanfar, a part labo de glace et quelques boss, c'est pas tant la joie niveau utilité des ressources de monstres.

Le vrai sujet c'est le déséquilibre que ces loots induisent pour d'une part le marché du jeu, et d'autre part la suppression des échanges entre joueurs et de la coopération au sein du jeu, puisque quand tu loot un objet (potion ou consommabel par exemple) c'est quelquechose qui n'aura pas été fabriqué par un joueur.

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Re: Equilibrage en profondeur récolte/loot

Postby Hebus » Mon 09 May 2016, 18:12

Kylie wrote: alors faut voir la taille :lol: et surtout ... surtout ... l'odeur ... tu as jamais senti l'odeur d'un Troglodyte transpirant et saignant après un combat ?
certains qui se croyaient victorieux en sont morts :lol:


Je ne vois pas le problème Kylie... Ils sentent presque aussi bon que des trolls les troglodytes ! Il leur manque juste ce petit fumet caractéristique qui attire les mouches chez les trolls.

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Re: Equilibrage en profondeur récolte/loot

Postby Fox » Wed 11 May 2016, 21:21

Moi je dis: On ne loot plus que des po dans les donjons et c'est marre... tant qu'on y est... :mrgreen:
Il y a deux méthodes pour écrire des programmes sans erreurs. Mais il ny a que la troisième qui marche.


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