1)Plus plus plus...
Cela va de soi, plus de monstres, de quêtes, de boss, de nouvelles images, donjons, sites, ...
Ou comme dirait mon bébé :
http://agapedyos.fr/wp-content/uploads/ ... 78x178.jpg
Passons à des choses plus spécifiques...
2)Commerce nécromantique
Échanges contres des os et substances "mort-vivants".
Et bien-sur un moyen d'obtenir les ententes ailleurs qu'en échoppe.
Voir viewtopic.php?f=67&t=2334
3)Vol hipporiel
Un lieu d'atterrisage pour l'hippo serait sympa. Peut-être à la tour dans la désert ? Ou sinon plus centré.
4)Ressources géantes bas-niveau
Genre du chêne géant.
Éventuellement du nuerté géant (pas si bas niveau que ça) et pourquoi pas une nouvelle : ardoise géante.
Même si je m'interroge sur la solidité d'un monolithe en ardoise...
5)Haut-faits
Un haut-fait associé à la quête principale peut-être, ou un pour la découverte de tous les sites des 5 régions.
6)Plumes
Je verrais bien une nouvelle plume odiémel faisable après être revenu d'essemart ou après une nouvelle quête emblématique de la prochaine maj Grimaldaz. Comme ça, les nouveaux joueurs auront un peu plus de liberté pour obtenir les 5 plumes nécessaires pour avoir le GF.
Sans que cela ait grand chose à voir avec Grimaldaz, une nouvelle plume domane obtenue par élevage aurait également du sens.
7)Utilité des artéfacts nécros
Là, pour le coup, c'est plus lourd et ça mérite sans doute un sujet à part.
J'imaginerais bien des nouveaux bijoux de combats.
- Par exemple des bagues +7 dans un type d'attaque.
- Ou des colliers +5/-5/-5 qui boostent une défense mais abaissent les deux autres
- Bijou qui augmente les dégâts. Aussi bien ceux reçus que ceux causés !
- Bijou vampire : 12% des dégâts effectués sont récupérés sous forme de vie sur une des barres au hasard du héros. (Pas de chance si la barre est déjà pleine) (Ou sinon un pourcentage moindre mais qui va toujours sur la barre la plus endommagée)
- Bagues qui donnent 5% de chance d'esquiver les attaques d'un type spécifique ou 2% pour chaque attaque
- Bijou liche : grosse réduction des dégâts subits le 1er round de chaque combat.
- Bijou warlock : bonus vigueur les deux premier rounds du combat mais malus ensuite.
- Bijou nécromant: Le premier coup qui devrait vous mutiler vous laisse avec 1%. Mais nouveau mécanisme : il y a un timer sur l'effet ! (timer visible sur le bijou mais effectivement lié à l'effet : ça ne sert à rien d'avoir 12 copies du bijou sur un même perso)
A terme, on pourrait imaginer d'infuser ou forger des armes/armures avec certains des effets ci-dessus.
Cela demanderait une forge dans un temple nécromant (sorte de pendant des temples norstriens)
Pour certains effets,il faudrait les adapter quand on les place sur une arme/armure.Exemple avec l'effet du bijou nécromant décrit ci-dessus:
- sur une armure l'effet ne marche que pour la barre correspondant à la pièce d'armure. Le timer (s'il y en a un) serait propre à chaque emplacement d'armure.
Je rêve déjà d'une armure en os avec des stats pas super-super mais des pouvoir bien cools. (Oui, je sais, petite équipe blabla, faut pas trop rêver blabla)
Ou tout autre type de bijou (puissances à 60 par exemple).
Sinon, rapport à la thématique nécromantienne, tout ce qui contiendrait un côté "sacrifice" aurait du sens.
J'éviterais les bijoux montant les max des métiers pour la simple raison qu'ils seraient immédiatement un "must have" pour tous les crafteurs HL.
8)Faire intervenir le randonneur
Quelles actions de quêtes nécessitant le randonneur (mais bien entendu il faut qu'il y ait d'autres moyens d'avancer la quête).
Juste parce qu'il le vaut bien et que c'est dans le thème.
Disons que les actions en question permettraient d'économiser sur l'un ou l'autre coût associé à ces quêtes.
8)Objets divers
Que ce soit via les artéfacts nécro, échange de faveurs, quêtes, loot ou autre...
- Des armes en os
- ingrédients spéciaux pour armures (plaques)
- une nouvelle rune (boostant prestige et réduisant la tox?)
- des vêtement au look nécro
- de nouvelle teintures ( noir ; noir et gris ; dégradé de rouges )
- ...