Armes

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Postby Eogwal » Wed 26 Sep 2018, 07:07

Je constate qu'il y a un écart important en matière de capacités de dégâts entre les armes tranchantes et contondantes dont le niveau supérieur se situe à environ 50, et les armes perforantes dont le max dépassent 70.

Aussi ma question est : est-il prévu un rééquilibrage (sachant que des arcs +66 se fabriquent de manière "relativement facile" diff 69) ?
Deuxième question, lorsque l'on utilise un arc et dans la mesure où l'on ne l'utilise pas à bout portant, les dégâts des ennemis ne devraient ils pas être très amoindrit ? il est illogique surtout lorsque l'on a des compagnons avec soit que l'on puisse être touchés par des adversaires qui n'ont pas d'armes de jets.

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Re: Armes

Postby Céline » Wed 26 Sep 2018, 08:05

Oui, il y aura un jour d'autres armes en contondant et perforant, leur coût, niveau et puissance ne sont cependant pas encore arrêtés

On va éviter de faire pour de vrai, mais se prendre une fleche dans l'oeil ou dans le ventre à mètre de distance, ça doit faire mal :?
Après tout, on tape il arrive que dans le même combat on attaque un monstre avec un arc, l'autre avec une masse et le troisième avec une épée. Faut-il vraiment que tout colle au réalisme ? :lol:
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Re: Armes

Postby Eogwal » Wed 26 Sep 2018, 11:59

Que tout colle non mais je ne connais personne qui s'il a l'occasion d'abattre un ennemi de loin, en particulier les ennemis du jeu, va s'amuser à lui envoyer une flèche à 1 mètres alors qu'il le peut entre 300 et 20 avec une efficacité certaine à partir de 70 mètres (1 flèche 1 mort)

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Re: Armes

Postby Céline » Wed 26 Sep 2018, 12:18

Moi j'connais personne qui va vouloir tuer un ennemi du jeu dans la vraie vie :o
En jeu on peut, sans bouger, taper avec l'arme qu'on veut (on peut même choisir d'utiliser notre arme la moins bonne contre un monstre en ne gardant qu'elle en main... perso je ne ferais pas ça dans un vrai combat !).

Donc. Non on ne va pas refaire le système de combat, ça a été dit plusieurs fois.
En gros parce que cette mécanique dépend d'un tas d'autres choses qu'il faudrait aussi repenser, recoder, et rester.
Ces autres choses dépendants elles-même d'autres éléments etc etc etc.
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Re: Armes

Postby Glenn » Wed 26 Sep 2018, 13:14

"Il y aura un jour".

Je confirme, on a déjà évoqué ça il y a 4 ans et pas qu'une fois.
Force est de constater que c'est super compliqué de proposer une diversité dans les armes ?

Ma théorie, que je partage souvent et volontiers sur le chat de teasan, c'est que Falkarma est en réalité un archer qui fait du cosplay à mont royal le Week end.

Par passion, il a créé un jeu où seuls les archers peuvent s'en sortir en combat.
Les amateurs de haches et de masses sont des mauviettes qui frappent mollement les adversaires.

Tout est une question de rôle play, pas de réalisme. Les développeurs imposent leur vision du jeu (ou subissent les conséquences de formules et d'algorithmes faute d'anticipation !).

Mais en effet, c'est chiant de se trimballer un arc à la main… vivement qu'on puisse les dégager de la fiche de nos personnages. :D
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Re: Armes

Postby Céline » Wed 26 Sep 2018, 14:04

Glenn wrote:"Ma théorie, que je partage souvent et volontiers sur le chat de teasan, c'est que Falkarma est en réalité un archer qui fait du cosplay à mont royal le Week end.


Tu t'approches dangereusement de la réalité... va falloir qu'on réfléchisse à ce qu'on va faire de toi :lol:
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Re: Armes

Postby Eogwal » Fri 28 Sep 2018, 07:23

Bref sans parler de réalisme il convient d'être un minimum logique et ce n'est absolument pas le bout du monde (tout juste la porte à côté) de donner un bonus esquive supplémentaire quand on utilise l'arc qui est fonction de sa capacité de dégâts. Ne prends pas les joueurs pour des poire Céline en disant que ça change tous le jeu.
Par ailleurs ce n'est pas moi qui ai incrémenté de telle différence entre les armes. Soutenir coûte que coûte des choses qui ne sont que difficilement défendable c'est ton rôle ok mais il y a des limites.

Je n'attends pas de réponse :roll: :(

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Re: Armes

Postby Céline » Fri 28 Sep 2018, 08:05

Eogwal wrote:Soutenir coûte que coûte des choses qui ne sont que difficilement défendable c'est ton rôle ok mais il y a des limites.

Non.

Mon rôle est de répondre à tes interrogations / remarques, avec les informations à ma disposition. Ce que j'ai fait.
1. Oui il est prévu de nouvelles armes, mais rien n'est arrêté quand à leur puissance et leur niveau de craft, leur composant ou encore l'obtention des recettes.
2. Non on ne modifiera pas le système de combat pour qu'il prenne en compte l'élément distance de l'arc vs le corps-à-corps de la masse et de la lame.

Me dire que je suis prête à répondre n'importe quoi pour défendre tout et n'importe quoi, c'est insultant.
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Re: Armes

Postby aknoth » Fri 28 Sep 2018, 08:20

Histoire de recentrer les débats sur des éléments objectifs et pensant maîtriser un minimum les mécaniques du jeu, je me permets quand même de te répondre. Peut-être l'accepteras-tu mieux si cela ne vient pas de Céline.

1. les mécaniques de base du jeu (distributions de compétences et fonctionnement des combats) ont été créées par les devs des années en arrière et n'ont quasiment pas bougé depuis
2. en partant de ces mécaniques imposées, les leviers pour arriver au craft final sont uniquement les compos et le bonus de base. Quand un nouvel élément entre en jeu, il faut tenir compte de l'existant, faire un peu mieux, mais pas trop non plus. Plus on avance et plus l'équilibrage devient compliqué avec des marges de manœuvre limitées.
3. si tu nerfes l'existant, tu vas avoir nombre de joueurs qui vont râler en disant que c'est pas normal qu'après avoir fait l'effort de construire un objet, il ne soit plus aussi bon qu'avant... C'est pourquoi les devs ne le font qu'exceptionnellement quand c'est tout l'équilibre du jeu qui est en péril.
4. les devs, me semble-t-il, ne veulent pas faire de petits ajustements sur les combats compte tenu des risques de déstabilisation que cela pourrait entrainer et une refonte complète est hors de question aux vues des moyens actuels

En résumé, le jeu a été construit sur des mécaniques assez rigides qui lui ont donné sa complexité (et du coup son intérêt) mais c'est aussi une faiblesse dans son évolution. Ceci est à mon sens accentué par "le manque de moyens". Au final, il ne faut pas penser qu'il serait simple de faire telle ou telle chose sans savoir comment cela fonctionne réellement en détail.

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Re: Armes

Postby Glenn » Fri 28 Sep 2018, 11:38

De mon point de vue de joueur qui ne connaît rien aux lignes de codes du jeu et sans avoir une idée même vague de la faisabilité technique, je te pose cette question aknoth :

N'y a-t-il pas moyen de faire de nouvelles armes, sans toucher au système actuel, en ajoutant de nouveaux éléments de craft ?

Mettons qu'on puisse fabriquer une hache double.

Premier élément : Taillant => lingots
Deuxième élément : Rouelle => lingots + planches
Troisième élément : Queue => Bois + cuir
Quatrième élément : Talon => lingots

Si les dévs jouent sur ces éléments uniquement pour la création de cette nouvelle arme, il n'y a pas moyen de rééquilibrer les offenses ?
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Re: Armes

Postby Céline » Fri 28 Sep 2018, 11:53

J'en reviens à la réponse déjà donnée pour la première question de départ ;-) oui on a prévu de nouvelles armes (un jour ou l'autre, même si pour le moment rien n'est arrêté sur leur puissance, niveau de craft, composants etc). Je note ton idée de hache double, pour une arme "à composants" autre qu'en perforant.


(mon "non" porte sur la deuxième question de départ : tenir compte de la distance pour calculer les dégâts encaissés quand on utilise un arc - à distance donc - en attaque... demandé pour faire "plus réaliste".)
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Re: Armes

Postby aknoth » Fri 28 Sep 2018, 14:54

Glenn wrote:De mon point de vue de joueur qui ne connaît rien aux lignes de codes du jeu et sans avoir une idée même vague de la faisabilité technique, je te pose cette question aknoth :

N'y a-t-il pas moyen de faire de nouvelles armes, sans toucher au système actuel, en ajoutant de nouveaux éléments de craft ?

Mettons qu'on puisse fabriquer une hache double.

Premier élément : Taillant => lingots
Deuxième élément : Rouelle => lingots + planches
Troisième élément : Queue => Bois + cuir
Quatrième élément : Talon => lingots

Si les dévs jouent sur ces éléments uniquement pour la création de cette nouvelle arme, il n'y a pas moyen de rééquilibrer les offenses ?


Dans mon esprit le principal et quasi seul axe de rééquilibrage est effectivement de créer de nouvelles armes plus performantes en OC et OT, mais pas de nerfer l'OP. Certes, elle est nettement plus haute que tout le reste depuis un moment, mais c'est un effet de bord de mécaniques du jeu.
Comme le dit Céline, il y aura tôt au tard de nouvelles armes, avec les compos existants, reste à savoir quand.

Ensuite, sur ton idée : dans les composants, soit tu as des composants de base (lingots, cuirs, etc... = itembase) soit des compos craftés (cordes, roues, dos, ventres, etc... = item) mais ces derniers sont principalement mono composants et reprennent simplement les stat de ce composant. Donc c'est plutôt de l'habillage.

Il faudrait que je trouve des exemples de composants craftés multi composants qui ont des distributions propres pour voir comment ta suggestion pourrait être exploitée.

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Re: Armes

Postby Glenn » Fri 28 Sep 2018, 17:07

Je vois ce que tu veux dire et dans ma tête de newbie, j'imaginais ce que tu décris. C'est pourquoi je disais un peu plus haut que les "devs subissaient" les conséquences des bases établies il y a quelques années.

Pour en revenir à ta remarque sur le mono-composant / multi composant, j'imaginais qu'il était possible d'allouer un buff à la nouvelle pièce comme pour les ateliers.

Par exemple, la pièce "Rouelle" aurait un bonus en dureté et pourrait avoir une influence sur l'OT de l'item final (la Hache double, par exemple). Seulement, seule la dureté du cuir donnerait un bonus significatif pour ne pas faire doublon avec l'élément "taillant".

C'est sûrement plus complexe que ce que j'imagine, mais bon…

En tout cas, toujours plaisant de vous lire et de voir qu'on continue de se passionner pour le jeu :mrgreen:
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Re: Armes

Postby aknoth » Fri 28 Sep 2018, 17:57

De mémoire, Falk m'avait dit qu'on ne pouvait crafter des items qu'avec des itembase (il infirmera si je fais fausse route). En d'autres termes des composants bruts (lingots, cuirs, etc) ou des items craftés avec des composants préétablis et des stats imposées (ex plaque scopridar).

Ta rouelle serait éventuellement dans ce dernier cas, mais on sort alors du cadre général des éléments qui sont plus ou moins bons en fonction de ce qu'on met dedans et qui reste selon moi la base du jeu.

PS : je suis d'accord avec toi, c'est ce genre de problématiques qui fait de ce jeu un ovni passionnant !


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