1. Короткое лето ремонта
Последнее обновление влечет множество переделок как гильдейских построек, так и личных.
«Боги саги» предвидя ропот «смертных» объявили «лето ремонта».
Все спросят - что тут такого? Это ведь здорово!
Плохо то, что лето (не полное лето было в нашем распоряжении) заканчивается, а ремонт нет.
А главное - пошатнулась одна из фундаментальных парадигм саги – «тебе есть чем заняться и тебе незачем спешить».
Ещё не все осознали, что с окончанием лета могут быть отменены временные поблажки. И уже скоро, почти что завтра все станет сложнее, а значит хуже чем сегодня.
Я не считаю, что мы «сметные» можем и вправе «богам» диктовать условия и что-либо запрещать. Мы можем молить небеса взглянуть на грешный мир и назначить лето продолжительностью в год.
Это будет и не халява и не жесть как мало.
Ideas...
2. Развитие репутаций
2. Развитие репутаций
Мне понравилась введенная репутация «Сокольничие». Развивать её можно и даже неограниченно, а вот применение коротко как «пробник» или «пилотная серия» вместо полноценного сериала.
Я вам так скажу - «пробник» удался, давайте продолжим и разовьем тему. Зверинец плодить не надо, за заслуги, деньги и время пусть растут параметры питомцев.
Мне понравилась введенная репутация «Сокольничие». Развивать её можно и даже неограниченно, а вот применение коротко как «пробник» или «пилотная серия» вместо полноценного сериала.
Я вам так скажу - «пробник» удался, давайте продолжим и разовьем тему. Зверинец плодить не надо, за заслуги, деньги и время пусть растут параметры питомцев.
3. Новое применение ненужным вещам
3. Новое применение ненужным вещам
Я свою мысль разовью на примере предметов археологии. Каждая находка может быть с разной степенью повреждения (истертая, поврежденная, целая). Очень быстро по мере развития качества «Археология» все истертые и поврежденные находки не находят применения. Остается их продавать НПС или громоздить кучи ненужных вещей. Этому есть название - барахло. В дело не годится и выкинуть жалко.
Есть такая профессия - реставратор. Допустим он может из 10-12, даже из 20 истертых сделать 1 поврежденную за умеренную плату. И тоже самое из кучи поврежденных сделать целую с некой долей вероятности.
Я свою мысль разовью на примере предметов археологии. Каждая находка может быть с разной степенью повреждения (истертая, поврежденная, целая). Очень быстро по мере развития качества «Археология» все истертые и поврежденные находки не находят применения. Остается их продавать НПС или громоздить кучи ненужных вещей. Этому есть название - барахло. В дело не годится и выкинуть жалко.
Есть такая профессия - реставратор. Допустим он может из 10-12, даже из 20 истертых сделать 1 поврежденную за умеренную плату. И тоже самое из кучи поврежденных сделать целую с некой долей вероятности.
4. Предметы не занявшие свою нишу среди аналогичных
4. Предметы не занявшие свою нишу среди аналогичных
В игру введено большое количество предметов и это хорошо. Это повышает детализацию мира саги. При этом приходится подбирать уникальные параметры для каждого объекта чтобы не создать никчемные и не нашпиговать мир волшебными палочками.
Эта работа сложная и с каждым новым объектом сложность повышается.
Не мудрено ошибиться, просчитаться.
На мой взгляд один такой никчемный предмет точно есть.
Это СТВОЛ ГИГАНТСКОЙ СОСНЫ. Ближайший конкурент - ствол гигантского дуба выигрывает почти во всех номинациях (кроме прокачки навыка совсем на немного и время обработки бруса).
Изделия из соснового бруса не могут конкурировать с аналогичными по характеристикам изделиям из обычной древесины, так как сложность транспортировки покрывает все преимущества.
В игру введено большое количество предметов и это хорошо. Это повышает детализацию мира саги. При этом приходится подбирать уникальные параметры для каждого объекта чтобы не создать никчемные и не нашпиговать мир волшебными палочками.
Эта работа сложная и с каждым новым объектом сложность повышается.
Не мудрено ошибиться, просчитаться.
На мой взгляд один такой никчемный предмет точно есть.
Это СТВОЛ ГИГАНТСКОЙ СОСНЫ. Ближайший конкурент - ствол гигантского дуба выигрывает почти во всех номинациях (кроме прокачки навыка совсем на немного и время обработки бруса).
Изделия из соснового бруса не могут конкурировать с аналогичными по характеристикам изделиям из обычной древесины, так как сложность транспортировки покрывает все преимущества.
5. Отображение точного количества потраченной энергии
5. Отображение точного количества потраченной энергии
В игре каждый игрок расплачивается своим временем. Это нормально для всех игр, но в саге есть особенности. Со временем коррелирует потраченная персонажем энергия, которая отображается с округлением (или отсечением). И тут обнаруживается такой казус, когда у персонажа энергии 34,3 но игра говорит что он не может выполнить 2 действия по 17,1.
Есть очень древнее высказывание - «Цезарь не выше грамматик». Переиначу – разработчики не должны нарушать плавила элементарной арифметики.
Предлагаю Энергию привести к виду с 2 знаками после запятой (третий и последующий - нули) и в таком виде использовать для вычисления и отображения.
В игре каждый игрок расплачивается своим временем. Это нормально для всех игр, но в саге есть особенности. Со временем коррелирует потраченная персонажем энергия, которая отображается с округлением (или отсечением). И тут обнаруживается такой казус, когда у персонажа энергии 34,3 но игра говорит что он не может выполнить 2 действия по 17,1.
Есть очень древнее высказывание - «Цезарь не выше грамматик». Переиначу – разработчики не должны нарушать плавила элементарной арифметики.
Предлагаю Энергию привести к виду с 2 знаками после запятой (третий и последующий - нули) и в таком виде использовать для вычисления и отображения.
6. Предлагаю сделать несколько отступлений от жесткой корреляции между временем и энергией
6. Предлагаю сделать несколько отступлений от жесткой корреляции между временем и энергией
Бываю случаи, когда хочется с пользой потратить энергию за короткий период времени. Игра не предоставляет такую возможность, а жаль.
Попытаюсь предложить варианты:
1. Есть стандартный сон (за 15 минут +10 энергии +30 здоровья). Что если ввести лечебный сон (за 10 минут 0 энергии +50 здоровья).
2. Дополнительный режим работы - аврал. Времени тратится меньше на треть а энергии тратится больше в 2 раза.
Бываю случаи, когда хочется с пользой потратить энергию за короткий период времени. Игра не предоставляет такую возможность, а жаль.
Попытаюсь предложить варианты:
1. Есть стандартный сон (за 15 минут +10 энергии +30 здоровья). Что если ввести лечебный сон (за 10 минут 0 энергии +50 здоровья).
2. Дополнительный режим работы - аврал. Времени тратится меньше на треть а энергии тратится больше в 2 раза.
7. Вероятность – главный враг игроков
7. Вероятность – главный враг игроков
Вероятность - основа большинства событий в игре. Это рулетка- повезет, не повезет. Она легко может оттолкнуть от игры интеллектуалов, которые строят свою жизнь на устойчивом фундаменте гарантий и прогнозов и свои привычки привносят в игру.
Дайте игрокам шанс слегка поколебать, повлиять на расклад сил.
Для этого можно в игру ввести РЕЛИГИЮ, АСТРОЛОГИЮ и АНОМАЛЬНЫЕ ЯВЛЕНИЯ.
Религия требует подношений богам и направляет в сторону близкого и краткосрочного успеха.
Астрологии вычисляют движение небесных тел и строят прогноз на будущую неделю.
Аномальные явления локализуются в определенных местах и фиксируются на месте. Имеют как положительное, так и негативное воздействие.
Конечно успех вероятнее при наложении всех составляющих при должном развитии этих ремесел.
Без них персонаж является рядовым атеистом и на него ничто не может повлиять.
Вероятность - основа большинства событий в игре. Это рулетка- повезет, не повезет. Она легко может оттолкнуть от игры интеллектуалов, которые строят свою жизнь на устойчивом фундаменте гарантий и прогнозов и свои привычки привносят в игру.
Дайте игрокам шанс слегка поколебать, повлиять на расклад сил.
Для этого можно в игру ввести РЕЛИГИЮ, АСТРОЛОГИЮ и АНОМАЛЬНЫЕ ЯВЛЕНИЯ.
Религия требует подношений богам и направляет в сторону близкого и краткосрочного успеха.
Астрологии вычисляют движение небесных тел и строят прогноз на будущую неделю.
Аномальные явления локализуются в определенных местах и фиксируются на месте. Имеют как положительное, так и негативное воздействие.
Конечно успех вероятнее при наложении всех составляющих при должном развитии этих ремесел.
Без них персонаж является рядовым атеистом и на него ничто не может повлиять.
8. Очень не хватает возможности вести заметки
8. Очень не хватает возможности вести заметки
Сага - игра планирования и многие игроки приноровились фиксировать свои планы в других программах или даже на листочке.
Напрашивается простое решение - путевой журнал в котором автоматически фиксируется время создания записи и есть возможность добавить, удалить, зачеркнуть, отредактировать запись, передвинуть, выделить цветом шрифта, отобразить все или только не зачеркнутые.
Сага - игра планирования и многие игроки приноровились фиксировать свои планы в других программах или даже на листочке.
Напрашивается простое решение - путевой журнал в котором автоматически фиксируется время создания записи и есть возможность добавить, удалить, зачеркнуть, отредактировать запись, передвинуть, выделить цветом шрифта, отобразить все или только не зачеркнутые.
9. Один дополнительный персонаж бесплатно
9. Один дополнительный персонаж бесплатно
Эта возможность плохо описана в игре и всяких руководствах. Дайте людям потрогать её руками и у них появиться интерес к этой возможности пусть даже остальных персонажей надо будет покупать.
Эта возможность плохо описана в игре и всяких руководствах. Дайте людям потрогать её руками и у них появиться интерес к этой возможности пусть даже остальных персонажей надо будет покупать.
Re: 2. Развитие репутаций
1 -> Dismantle is free (you don't loose 25% of strucutres as usual) + recycling is at 75% (and not 50% as usual).
For the rest, most of your ideas are not new ones. They are in our super-to-do-list (with thousands of other ideas). But as said a few months ago : the team is a really tiny team. And we won't add new mecanism.
For the rest, most of your ideas are not new ones. They are in our super-to-do-list (with thousands of other ideas). But as said a few months ago : the team is a really tiny team. And we won't add new mecanism.
---
~Contact : support@virtys.com~
10. Меньше рутины, меньше ручного управления
10. Меньше рутины, меньше ручного управления
Я играю уже давно в разные игры и выделяю Сагу среди прочих одним качеством – в ней есть наметки на некую самостоятельность твоих подопечных.
В других играх мне приходилось играть за каждого моего юнита или подразделения юнитов. В жизни этому дано определение «ручное управление». В Саге этого ещё очень много, но уже то, что спутников можно ставить на добычу вселяет слабую надежду что в будущем спутники смогут без участия персонажа заниматься обработкой, сборкой, транспортировкой.
Ребята подсказывают вариант записывать наборы команд. Пример: гранить, сходить, отдохнуть, вернуться. Это аналог макроса. И тогда персонажу будем не просто ноги передвигать, а давать осмысленные задания.
Это и быстрее и в расширит горизонт коротенького списка команд.
Упс. Разработчики могут подумать что это ударит по их доходам. А может и не ударит? А может с продажи дополнительных задач доход не большой? Давайте перешагнём через это и покажем остальным что такое возможно.
Я играю уже давно в разные игры и выделяю Сагу среди прочих одним качеством – в ней есть наметки на некую самостоятельность твоих подопечных.
В других играх мне приходилось играть за каждого моего юнита или подразделения юнитов. В жизни этому дано определение «ручное управление». В Саге этого ещё очень много, но уже то, что спутников можно ставить на добычу вселяет слабую надежду что в будущем спутники смогут без участия персонажа заниматься обработкой, сборкой, транспортировкой.
Ребята подсказывают вариант записывать наборы команд. Пример: гранить, сходить, отдохнуть, вернуться. Это аналог макроса. И тогда персонажу будем не просто ноги передвигать, а давать осмысленные задания.
Это и быстрее и в расширит горизонт коротенького списка команд.
Упс. Разработчики могут подумать что это ударит по их доходам. А может и не ударит? А может с продажи дополнительных задач доход не большой? Давайте перешагнём через это и покажем остальным что такое возможно.
Re: Ideas...
11. Большой шаг вперед для транспортировки - железная дорога
Деятельность, не создающая предметов виртуального мира и вызывающая самые негативные отзывы - это транспортировка. Ещё надо учесть, что обычные предметы перемещаются на любое расстояние в любом количестве, мгновенно и бесплатно. А транспортировка отбирает самое ценное - время и так размеренно с прицелом на недели и месяцы.
Боги, вы слышите меня: наша жизнь конечна и нам нет смысла строить то, чем сами мы не успеем воспользоваться, а внукам нашим невдомек будет, что мы будем шептать им на смертном одре о построенном царствии благоденствия и процветания.
Предлагаю такой выход: можно в рамках одного мира силами всех гильдий построить одну общую железную дорогу, которая будет состоять из:
– вокзалов (каждая гильдия строит в своих имениях вокзалы);
– перегонов между соседними территориями, в имениях которых уже построены вокзалы (гильдии совместно строят перегоны и по завершению строительства пути рассчитывается доля участия каждой гильдии).
В результате по железной дороге можно отправлять грузы за монеты без сопровождения персонажем. Цена перевозки определяется тяжестью груза и количеством перегонов кратчайшего пути.
Вырученная сумма за перевозку может распределяться следующим образом: 30% списывается на транспортные расходы, 70% перераспределяется между гильдиями, строивших задействованные перегоны в соответствии с долей участия.
Таким образом гильдии и общее дело делают и конкурируют за будущие доходы.
Ради увеличения скорости транспортировки и конкуренции между гильдиями, можно позволить строить перегоны сколь угодно долго. Одна итерация - это путь. После окончания каждой итерации увеличивается на 1 количество путей (однопутка, 2 пути, ...), что влияет на уменьшение времени транспортировки и пересчитывается доли участия гильдий.
Цена перевозки не зависит от количества путей.
Для перегонов надо много простых материалов: стальные слитки, дуб, гранит.
Деятельность, не создающая предметов виртуального мира и вызывающая самые негативные отзывы - это транспортировка. Ещё надо учесть, что обычные предметы перемещаются на любое расстояние в любом количестве, мгновенно и бесплатно. А транспортировка отбирает самое ценное - время и так размеренно с прицелом на недели и месяцы.
Боги, вы слышите меня: наша жизнь конечна и нам нет смысла строить то, чем сами мы не успеем воспользоваться, а внукам нашим невдомек будет, что мы будем шептать им на смертном одре о построенном царствии благоденствия и процветания.
Предлагаю такой выход: можно в рамках одного мира силами всех гильдий построить одну общую железную дорогу, которая будет состоять из:
– вокзалов (каждая гильдия строит в своих имениях вокзалы);
– перегонов между соседними территориями, в имениях которых уже построены вокзалы (гильдии совместно строят перегоны и по завершению строительства пути рассчитывается доля участия каждой гильдии).
В результате по железной дороге можно отправлять грузы за монеты без сопровождения персонажем. Цена перевозки определяется тяжестью груза и количеством перегонов кратчайшего пути.
Вырученная сумма за перевозку может распределяться следующим образом: 30% списывается на транспортные расходы, 70% перераспределяется между гильдиями, строивших задействованные перегоны в соответствии с долей участия.
Таким образом гильдии и общее дело делают и конкурируют за будущие доходы.
Ради увеличения скорости транспортировки и конкуренции между гильдиями, можно позволить строить перегоны сколь угодно долго. Одна итерация - это путь. После окончания каждой итерации увеличивается на 1 количество путей (однопутка, 2 пути, ...), что влияет на уменьшение времени транспортировки и пересчитывается доли участия гильдий.
Цена перевозки не зависит от количества путей.
Для перегонов надо много простых материалов: стальные слитки, дуб, гранит.
Re: 2. Развитие репутаций
Неужели и железную дорогу ранее обсуждали?
Что-то нет ничего в игре, что позволяет взаимодействовать гильдиям.
Так только разговоры и купи-продай отдельных игроков.
А то что команда маленькая, это да, тут я сочувствую.
И она умудряется что-то делать, некие планы начальства реализовывать.
Вот бы в них одним глазком заглянуть?
Что-то нет ничего в игре, что позволяет взаимодействовать гильдиям.
Так только разговоры и купи-продай отдельных игроков.
А то что команда маленькая, это да, тут я сочувствую.
И она умудряется что-то делать, некие планы начальства реализовывать.
Вот бы в них одним глазком заглянуть?
Re: 2. Развитие репутаций
Céline wrote:But as said a few months ago : the team is a really tiny team. And we won't add new mecanism.
Train as you describ it is a new mecanism
As all "competition between guild" ideas.
---
~Contact : support@virtys.com~
Who is online
Users browsing this forum: No registered users and 11 guests