Combat : comment progresser (par YAD)

User avatar
Naelline
Coordinateur
Posts: 387
Joined: Thu 17 Dec 2015, 09:55
Realm: -

Combat : comment progresser (par YAD)

Postby Naelline » Wed 27 Jan 2016, 18:13

Image
Ce sujet a été initialement créé par YAD le 25 avril 2014.

Les arènes "privées" et "de guilde" ont depuis fait leur apparition, mais le combat n'a pas fondamentalement été modifié.

---------------

Un petit tutorial pour les joueurs débutants ou pour ceux qui ne se sont pas trop intéressés à la partie combat jusque là.

Alors dans la saga des thérians, l'intérêt du combat est multiple :

- Faire les quêtes et accéder aux différentes zones : demande un niveau de combat moyen, de bonnes stats d'attaque pour les compagnons et une bonne armure pour encaisser les attaques ennemis.
- Farmer des ressources et de l'or : C'est la défense qu'il faut privilégier. Celle du héros et celle des compagnons qui va également profiter au héros. Ainsi que son armure. Limiter les chances de se faire toucher, c'est combattre plus longtemps, consommer moins de potion.
- S'attaquer à des boss, des ennemis plus puissants que son niveau : Ce coup-ci il va falloir optimiser l'attaque, choisir les bons compagnons en soutient offensif (souvent deux primordiaux) et optimiser à l'aide des relique / potions.

Bref, il faut à un moment se remonter les manches pour faire monter un peu tout ces stats. La partie armure est un peu à part et demande surtout un bon stock de po ou de métal. Pour le reste :

Progression offensive :

Trois choses importante à savoir pour l'attaque :

- Contrairement aux différentes progressions dans les métiers ou même à la défense, la montée en attaque a un peu plus de marge. Il est possible de monter jusqu'à 7 niveau au dessus de la stat défensives de l'ennemi, que ce soit pour le héros ou les compagnons. Même si ça reste assez rare.

- Il est possible de toucher un ennemi avec une défense de 25 pt au dessus son score d'attaque, avec une probabilité très faible. Plus l'écart diminue, plus les chances de toucher augmentent jusqu'à arriver à 100% pour si l'attaque est égale à la défense (avec des conditions de terrain adéquates). C'est pourquoi il est souvent indispensable de s'équiper de talisman de combat et de potions pour maximiser ses chances de toucher.

- Un compagnon ou héros qui n'a pas d'attribut terrain dans un donjon donné rate 15% supplémentaires. Ce pourcentage diminue en lorsque la stat terrain augmente, jusqu'à arriver à 0% si le niveau du personnage est égal à celui de la zone du donjon.

En tout début de jeu, la progression offensive découle du simple fait de combattre les ennemis rencontrés en donjon, que ce soit pour le héros où les compagnons. Jusqu'à atteindre un pallier où les ennemis ne font que peu monter les personnages.

Vient ensuite la seconde phase où il va falloir monter en ciblant des ennemis adaptés. Deux questions :

- Faut il plutôt privilégier le montée des compagnons où la montée du héros ? Plutôt celle des compagnons à mon avis, d'un simple point de vue mathématique. Un compagnon gagne +1 en attaque et donne un bonus entre +0,2 et +0,4 au héros à chaque montée. Alors qu'une montée héros ne donne que +0,2 au max pour le héros. Tant que la montée d'un compagnon est possible face à un ennemi, je pense qu'il faut la privilégier. Et celà facilitera les chances de toucher du héros par la suite, pour monter ses propres stats.

- Faut il monter rapidement un type d'attaque d'un compagnon où progressivement tous les types d'attaque? Pour la plupart des compagnons, il est préférable d'opter pour un seul type d'attaque. Un groupe de compagnon aux stats fortes dans un seul type d'attaque, mais complémentaire, sera bien plus efficace qu'un groupe de compagnon aux stats intermédaires et équilibré. D'autant que la stat héros prend en compte le meilleur de chaque type d'attaque.
Il est parfois difficile de remonter un écart de stat offensive pour un compagnon. Mais en même temps, l'intérêt d'avoir deux attaques fortes pour un seul compagnon est quasi nul.


A partir de ses deux postulats, c'est parti pour la chasse ciblée aux monstres. Je dirais que cette partie du métier combat démarre assez précocement. Garrun gol est pratique pour faire évoluer les premiers compagnons, hulbour, garde, ours en particulier, grace aux gargkul jaunes et leur défense élevée et équilibrée.

Mais c'est avec les iles Landel que l'optimisation va vraiment démarrer pour des compagnons un peu avancé (yraen, lynx, ours ....). Le but étant d'observer les ennemis rencontrés ayant parfois des grosses défenses spécifiques, principalement en perforant / tranchant. Et de s'acharner avec un ou deux compagnons en particulier, après avoir bien déterminé si ils étaient susceptibles de monter.

Pour le savoir, il suffit de calculer l'écart entre chaque attaque du compagnon et chaque défense du monstre, et s'assurer que le compagnon va se lancer avec le type d'attaque que l'on veut faire monter.
A noter qu'à différence égale entre l'attaque du compagnon et la défense du monstre, l'attaque contondante est prioritaire sur l'attaque perforante puis sur l'attaque tranchante. C'est un cas de figure qui arrive souvent lorsqu'on veut faire monter un personnage, et qu'il est indispensable de bien connaitre.


Il y a moyen de monter tous les persos de Fauconia à leur maximum théorique dans les iles landel, ainsi qu'une partie des compagnons du lanfar. Et c'est également le cas dans la zone de Bonvoisin, dès qu'elle est accessible.
En pratique, l'attaque tranchante et l'attaque perforante des compagnons ou du héros est celle qu'il est possible de monter le plus haut, le plus vite. l'attaque contondante est plus difficile. Pour monter le héros, il suffit de s'équiper avec une arme à un seul type de dégat, et de cibler les ennemis avec une grosse défense. Assez simple.


Jusque 45-50 en attaque, la progression se fait donc assez facilement. Un peu plus haut pour l'attaque perforante où certains ennemis ont de grosses défense. Il va falloir ensuite continuer cette technique dans des zones plus avancée du Lanfar, avec des monstres plus forts en défense pour optimiser l'attaque des compagnons et du héros. Mais généralement, il ne s'agira que de glaner les quelques points manquants aux compagnons.

Tous les compagnons recrutés à fauconia ou au lanfar peuvent monter au maximum de cette façon, avec des temps de combats relativement brefs. Ca reste malgré tout plus compliqué pour Mr golem et Cerrydwen dans une moindre mesure, puisque les ennemis avec une grosse défense contondante deviennent sont assez dangereux. Seul le guerrier fauve et le héros donc, ne peuvent être monté au maximum que contre les boss.

La dernière phase de montée offensive est logiquement la plus lente. Elle concerne donc le guerrier fauve, le héros et éventuellement les derniers points en contondant de cerrydwen et de Mr Golem. Il s'agit évidemment de combattre les boss avec un temps de réapparition d'environ 24H. Ou les ennemis de l'arène du lanfar.
C'est là que la prise de risque est la plus importante. Entre laisser frapper un seul compagnon contre un ennemi qui vous met des bonnes claques ou attaquer juste avec le héros sur la meilleure défense du boss. Mais on n'a rien sans rien.


Reste l'arène. Le procédé est vraiment très laborieux pour l'attaque, bien moins rapide que l'attaque ciblée des monstres en donjon. Moins risquée aussi, mais il faut voir si on préfère perdre du temps ou quelques potions.

L'arène peut cependant être valable à très haut niveau, contre les grosses défenses. Il y'a toujours moyen de monter un peu un guerrier fauve de cette façon, et de gagner un peu de temps sur les combats de boss. Où alors de monter un fauve de façon spécifique (perfo voir contondant), de façon plus controlée.
Mais c'est difficile à mettre en place pour deux joueurs moyens qui viendraient de recruter leur guerrier fauve par exemple. Monter la défense à un niveau suffisant demande pas mal de temps.


Progression défensive :


Comme l'attaque, elle découle logiquement des combats dans un premier temps jusqu'à arriver à un palier. La principale différence est que la défense est ensuite beaucoup plus dure à monter en combat pour une raison simple : les compagnons sont vite mis hors d'état.

Deux principes importants à connaitre pour la défense en combat :

- La défense ne peut monter que si le héros ou le compagnon touché a une défense au plus bas inférieur de 10 par rapport à l'attaque ennemie. Si l'ennemi a une attaque trop puissante, et touche un personnage, ce dernier ne gagnera donc jamais de point en défense.

- La défense a bien plus de chance de monter après une esquive, et l'esquive fait "sauter" la limite de 10 pt de défense en moins par rapport à l'attaque.

L'esquive est possible sous deux conditions.
Soit la défense du compagnon ou du héros est supérieure à l'attaque de l'ennemi. Ce qui augmente les chances de montée sous réserve que la défense ne soit pas supérieure de plus de 4 pt par rapport à l'attaque.
Soit l'ennemi a une stat terrain inférieure à celui du terrain. Ce qui est très rare en donjon (par exemple wyvernus peut faire monter la défense d'un guerrier fauve en le ratant). Mais très courant en arène.

- Jusqu'à 5 points de défense en moins par rapport à l'attaque ennemi, les compagnons prennent des dommages assez faibles (de 10 à 20). En encaissant des coups d'un ennemi avec une attaque 3 à 5 pt supérieure à la défense, on maximise ainsi le nombre de coup reçu et les chances de montée défensive.

En pratique, la défense est assez laborieuse à monter en donjon. Il ne faut pas hésiter à mettre des compagnons en défense si les conditions sont favorables (les 3-5 pt de marge par rapport à l'attaque) et terminer la session lorsque tout le monde est à la limite du KO. Ca permet en plus d'économiser des potions.

Vu que les chances de montée sont plus élevé à bas niveau, ca reste un moyen assez efficace de monter des compagnons comme la garde, l'ours, voir le béhiran, le cato, yraen et cerrydwen. Au moins jusqu'à un certain stade.


Le plus efficace pour monter la défense, passé ce stade, reste l'arène. Deux techniques opposées avec leur avantages et inconvénients.

- Respecter la marge de 3-5 pt de l'attaque par rapport à la défense, tant que possible.

A l'arène, la probabilité de monter est plus faible qu'en donjon. Cependant, la répétitivité des combats sans risque augmente la probabilité de montée défensive. L'idéal est de s'entendre avec un autre joueur en combat, et d'éliminer méthodiquement et doucement ses compagnons pendant que lui même fait la même chose.

Avantage : assez efficace pour monter à bas niveau avec en plus des chances de montée offensive puisque l'attaque et la défense sont très proche.

Inconvénients : Il faut trouver un joueur de niveau égal avec des attaques adaptées, ce qui n'est pas forcement évident. Les combats peuvent être très long sans forcément avoir de montée à la clef passé un certain niveau. Difficile de monter le héros de cette façon, puisqu'il a souvent des stats défensives plus élevées que le reste des monstres.


- Attaquer avec des stats bien supérieures (10-20 pt) et jouer sur l'esquive.

Sachant que peu de compagnons ont la stat urbain, ils sont soumis aux 15% d'échec à chaque offensive. Avec une attaque bien supérieure à la défense, l'esquive apporte un très gros bonus dans les chances de montée. Il s'agira donc d'attaquer les compagnons adverses avec des attaques très fortes qui abrègent souvent la rencontre en quelques tours, puis d'enchainer les combats les uns après les autres.

Avantages : les combats sont très rapides et les chances de montée sont très augmentées par l'esquive. C'est une méthode très efficace pour monter entre joueurs hauts niveaux qui veulent monter la défense d'un nouveau compagnon. Et c'est également applicable entre deux joueurs de niveaux différents ...

Inconvéniants : Sauf que seul le joueur de bas niveau en profite, logiquement. Et il est parfois difficile de rester avec le ou les mêmes partenaires vu que les combats s'enchainent très rapidement.



Pour en savoir plus

Combat : Récapitulatif (par Gopol)

User avatar
Tr0ll13n
Défricheur
Posts: 6
Joined: Mon 03 Oct 2016, 19:53
Realm: Fiergrue

Re: Combat : comment progresser (par YAD)

Postby Tr0ll13n » Tue 15 Nov 2016, 07:30

Guide intéressant pour les débutants comme moi, alors je me permets un petit up ;-)
Trollien

antipal
Défricheur
Posts: 5
Joined: Wed 05 Apr 2017, 16:56
Realm: Fiergrue

Re: Combat : comment progresser (par YAD)

Postby antipal » Mon 11 Jun 2018, 23:28

up !

Yopsolo
Bâtisseur
Posts: 127
Joined: Tue 04 Apr 2017, 20:29
Realm: Fiergrue

Re: Combat : comment progresser (par YAD)

Postby Yopsolo » Tue 19 Jun 2018, 12:40

En défense en arène, quelle est la différence max pour avoir des chances de monter .

Je prends un exemple de ce matin avec un compagnon et on fonctionne de la même manière : on se fait taper dessus par nos Yormun respectif maxés tous les 2 à 81 en OP.
Je commence à (Défense Générale/Défense Perforante) 86/82 et lui commence à 86/85.

Résultat après 5 mn de combats (genre 7 ou 8 combats) :
- j'ai eu 3 up pour monter à 86/85

Résultat au bout d'une heure de combats :
- aucun de nous deux n'a augmenté. Pourtant ce ne sont pas les esquives qui ont manqué, que ce soit de mon côté ou du sien.

Conclusion à la hâte : la limite max est de 4 points pour pouvoir monter (et non 5 quand on combat dans les fosses ou les monstres ; vérifié car j'ai monté tous mes alts à 48 en défense dans les enceintes )

Quelqu'un a des infos là dessus ?


Return to “Général”

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest