Et voici un nouveau post de la guilde Bleuten et Johnson.
Épisode 14 – Et ça recommence ! Résumé des posts précédents…
Lors du post précédent, la secte s’était faite connaître dans tout Grimaldaz grâce à un jeu dont ils avaient volé le concept sur une planète lointaine. Cette célébrité leur permis de s’installer à leur convenance dans les territoires du Sud où ils posèrent les premières bâtisses.
Actionnnn!!!!Après les bâtiments d’usage permettant diverses récoltes, il fallait mettre à niveau ceux concernant l’exploitation des ressources. Il y a de cela plus d’un an, l’équipage s’était dispersé aux trois coins connus de la carte pour préparer la mine de l’antre. Ils tentèrent de réprimer ce douloureux souvenir, quand chacun d'eux vivait sur une île différente, en solitaire, pendant plusieurs semaines, jusqu’à l’autorisation de rentrer. Et ils allaient devoir recommencer !
Une bûcheronne allait récolter le mélandrin pendant plusieurs mois, une chasseuse accompagnée d’Yraen décimait les populations de walhein et toujours la même tailleuse de pierre partait en exile sur l’île d’océanite, dont un castel fut inauguré sous le doux nom de Sainte Hélène, en référence à un certain lieu de vacances. Pendant ce temps, les esclaves se chargeaient toujours du marapis, en récolte continue depuis ce qui semblait être une éternité déjà.
Hélas, le pire n’était pas la redondance de ces tâches, mais plutôt la récolte de matériaux plus exotiques pour la construction des ateliers dépassant leurs moyens.
En effet, bien qu’ennuyeuse, la récolte de ces matériaux permettait à chacun des maîtres d’œuvre de prendre un repos loin de la civilisation et de décider par eux même de leurs horaires, sans avoir à répondre à qui que ce soit, tant que le travail était fait. De même, des ouvriers avaient été postés dans les mines caverneuses de la guilde pour préparer un stock massif en domane.
En revanche, les autres composants, plus rares, devaient être arrachés aux créatures vivant dans l’obscurité des donjons ainsi qu’aux gardiens de lieux hantés. C’est ainsi qu’une expédition fut formée par le gourou de la secte, accompagné de combattants hors pair, entraînés en arène pendant quelques semaines, pour couvrir le fait qu’ils aient eu accès à des substances suspectes pour réellement amplifier leurs capacités physiques, au risque d’y perdre ce qu’ils avaient de capacité cognitive.
Dans le sud de Fauconnia vivait la famille des Mimicons, qui a vu moultes aventuriers passer et trépasser, se faisant bûcheronner par les uns et produisant de l’engrais avec les autres. Ce que l’ont sait moins de cette histoire, c’est que leur capacité à se reformer après avoir été découpés en planches est dûe à la présence d’une veine d’énergie thérianique passant près de leur résidence. Seulement, dû au nombre grandissant de personnes trop bien équipées, il fallait trouver une solution pour accélérer leur reformation sans toucher aux énergies, qui pourraient devenir instables, et sans avoir à les combattre, ce qui réduirait les disponibilités des ressources. C’est à l’unanimité que la secte décida d’attirer les nouveaux aventuriers de la région mal informés vers ces quartiers, placardant des affiches dans les villages, leur promettant gloire et richesse, afin de ressourcer le sol de la région. La présence des guerrier-fauves tenant la garde rassurait les jeunes recrues qui s’engageaient aveuglément dans la bataille, souhaitant faire leurs preuves devant leurs ainés. Ils purent ensuite négocier avec la famille sylvestre des parts de leurs possessions en échange de ce service régulier.
De retour vers le Nord, dans les plaines du Lanfar, une vieille habitante myope avait fait appeler un service de spécialistes pour se débarrasser des fantômes apparaissant sans cesse dans les salles de son habitat. Ce sont quatre humains de l’expédition qui se firent passer pour l’équipe de secours, endossant une tenue identique et armés d’arbalètes avec carreaux à pointe runique. L’espace restreint était difficile à gérer, les carreaux ne devant pas se croiser sous peine d’exploser la maison entière et la chasse aux spectres dura plusieurs jours. Les ectoplasmes gisant au sol après leurs défaites étaient stockés dans un conteneur fait à partir du même métal que les pointes. Suite à de multiples expérimentations à base de fourneau, de gelées de soie, de mandibules et d’essences d’esprit, il ne s’était absolument rien passé. Ils furent tout de même récompensés pour leur travail par quelques blocs de pierre orangés inutiles mais décoratifs.
Pendant ce temps, des câbles étaient fabriqués par centaines, dont une partie servirait à explorer le nouveau souterrain du Béhémoth. Hélas, le groupe qui fut envoyé dans les profondeurs de la région revint plus traumatisé à chaque plongée et dû être mis au repos après avoir passé quelques semaines dans ce lieu. Ils ramenaient chaque jour leur quota de minerais et de pépites, mais leur sac de fioles se vidait chaque fois un peu plus, ils demandaient même à ce que des flacons d’hypnotrope soient ajoutés pour supporter la douleur. Ils ne parlèrent jamais des horreurs qu’ils avaient vécu.
Au vu de la préciosité des composants, les ateliers furent montés par un professionnel d’une agence externe, qui souhaitait entretenir ses compétences et le nouveau centre industriel fût inauguré.


En aparté de ce récit, 60 rochers de marapis avait fait le voyage depuis Courteslames vers le centre d’études des plaines pour y être transformés. 10 autres de palvable partaient de l’antre, croisaient le ciseau des tailleurs de pierre, puis repartaient en direction du QG. Des poutres de gurdismo y pourrissaient déjà depuis plusieurs mois et avaient été laissés à l’abandon jusqu’à ce jour. En l’absence d’une date pour le début des festivités, chacun attendait la cérémonie de la danse du béhémoth depuis son atelier. C’est par une grande improbabilité qu’elle eue lieu, avec un seul membre de l’équipage, arrivé au bon endroit et au bon moment alors qu’il sortait arroser ses plantes plus tard qu’il ne l’avait prévu.
